Методика организации и хранения моделей в GSC — различия между версиями
Материал из xrWiki
RedPython (обсуждение | вклад) (Новая страница: «== Методика хранения файлов оружия == # Создаётся уникальная директории для каждого оружи…») |
(нет различий)
|
Текущая версия на 15:29, 20 января 2017
Методика хранения файлов оружия[править]
- Создаётся уникальная директории для каждого оружия, например "wpn_abakan"
- В директории хранится два файла, например "wpn_abakan.mb" и "wpn_abakan_hud.mb"
- "wpn_abakan.mb" — файл содержит оружие которое держат в руках NPC и оно же лежит на земле, в этом же файле хранится LOD оружия.
- "wpn_abakan_hud.mb" — файл содержит оружие которое находится в руках у актёра.
- Оружие в руках актёра собирается из двух объектов: оружие и руки.
- Модель лодового оружия в редакторе собирается в один файл с оружием NPC
- Файл с моделью рук хранится так же как и само оружие.
Исходный файл оружия, и тот который будет экспортится в редактор и движок лежат в одинаковых местах, отличия только корневая папка:
Путь к сцене | Описание |
X:\rawdata\models\dynamics\weapons\wpn_abakan\wpn_abakan.mb | Исходная сцена оружия NPC и LOD-модель |
X:\rawdata\models\dynamics\weapons\wpn_abakan\wpn_abakan_hud.mb | Исходная сцена оружия актёра для вида от первого лица, используется для экспорта модели оружия |
X:\rawdata\models\dynamics\weapons\wpn_abakan\wpn_abakan_hud_animation.mb | Исходная сцена для анимирования. Содержит руки и оружие, используется для экспорта анимации |
Путь к .object | Описание |
X:\rawdata\objects\dynamics\weapons\wpn_abakan_hud.object | Редакторный объект оружия актёра для вида от первого лица |
X:\rawdata\objects\dynamics\weapons\wpn_abakan_hud_animation.object | Редакторный объект анимаций оружия для вида от первого лица |
X:\rawdata\objects\dynamics\weapons\wpn_hand_abakan_hud_animation.object | Редакторный объект анимаций рук для вида от первого лица |
X:\rawdata\objects\dynamics\weapons\wpn_abakan.object | Редакторный объект оружия NPC |
X:\rawdata\objects\dynamics\weapons\wpn_abakan_lod.object | Редакторный объект LOD'а оружия NPC |
Путь к .ogf или .object | Описание |
X:\gamedata\meshes\weapons\abakan\wpn_abakan.ogf | Финальный (экспортированный в игровой формат) объект оружия NPC, содержит в себе LOD-модель оружия |
X:\gamedata\meshes\weapons\abakan\wpn_abakan_hud.ogf | Финальный (экспортированный в игровой формат) объект оружия актёра для вида от первого лица |
X:\rawdata\objects\dynamics\weapons\wpn_abakan_hud_animation.omf | Файл анимаций оружия для вида от первого лица |
X:\rawdata\objects\dynamics\weapons\wpn_hand_abakan_hud_animation.object | Файл анимаций рук для текущего оружия для вида от первого лица |
X:\rawdata\objects\dynamics\weapons\wpn_abakan.object | Редакторный объект оружия NPC |
X:\rawdata\objects\dynamics\weapons\wpn_abakan_lod.object | Редакторный объект LOD'а оружия NPC |
Принцип именования файлов:
- Имя оружия состоит из префикса "wpn_", дальше идёт имя оружия и суффикс для чего оно применяется в игре: "_lod", "_hud".
На примере оружия Абакан приведу используемые названия: "wpn_abakan_hud", "wpn_abakan", "wpn_abakan_lod".
Описание структуры директорий и имён файлов моделей монстров[править]
\animation
Директория для хранения моделей с анимациями, имя файла соответствует имени анимации в редакторе.
\temp_work
Временная директория для хранения промежуточных и временных работ с моделью.
В корне директории хранится отскиненная, настроенная модель для экспорта, имя файла соответствует имени модели в игре:
- монстр.mb
И файл с контролами:
- монстр_controls.mb
Источник[править]
Скопировано из доков GSC