Оптимизация геометрии в X-Ray — различия между версиями
Материал из xrWiki
RedPython (обсуждение | вклад) (Новая страница: «В движок, СДК и плагины экспорта из 3д-редакторов встроено множество чрезвычайно паскудн…») |
RedPython (обсуждение | вклад) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | В движок, СДК и плагины экспорта из 3д-редакторов встроено множество чрезвычайно паскудных опций, которые надёжно испортят вашу высокодетализированную модель на каждом этапе разработки. | + | В движок, СДК и плагины экспорта из 3д-редакторов заботливо встроено множество чрезвычайно паскудных опций, которые надёжно испортят вашу высокодетализированную модель на каждом этапе разработки. |
− | Давайте попробуем посчитать, сколько вредных "оптимизаций" впилили | + | Давайте попробуем посчитать, сколько вредных "оптимизаций" впилили [[ПЫС]]ы за годы разработки сталкира: |
# при экспорте из Майи слишком близко расположенные вершины сливаются воедино; | # при экспорте из Майи слишком близко расположенные вершины сливаются воедино; | ||
# при добавлении статичного меша в [[Level Editor]] он тоже "оптимизируется", получая больше вершин, чем до импорта; | # при добавлении статичного меша в [[Level Editor]] он тоже "оптимизируется", получая больше вершин, чем до импорта; |
Текущая версия на 11:22, 6 июля 2018
В движок, СДК и плагины экспорта из 3д-редакторов заботливо встроено множество чрезвычайно паскудных опций, которые надёжно испортят вашу высокодетализированную модель на каждом этапе разработки.
Давайте попробуем посчитать, сколько вредных "оптимизаций" впилили ПЫСы за годы разработки сталкира:
- при экспорте из Майи слишком близко расположенные вершины сливаются воедино;
- при добавлении статичного меша в Level Editor он тоже "оптимизируется", получая больше вершин, чем до импорта;
- при построении уровня в Level Editor слишком мелкие треугольники просто удаляются из итогового меша, оставляя дыры в геометрии;
- при экспорте скелетной модели из Actor Editor (то же самое, что и в майкином экспортёре).
Насколько же нужно было не контролировать результат работы моделлеров, чтобы создавать столько искусственных "исправлялок"?..
Кроме вредных, есть и необходимые оптимизации:
- компилятор уровней xrLC разбивает слишком большие полигоны на меньшие (для более плотной паковки лайтмапов?);
- движок не слишком точно обрабатывает скелетные меши ради большей скорости.