Преобразование симуляции nСloth в скелетную анимацию — различия между версиями

Материал из xrWiki
Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «Описанные принципы относятся ко всем ситуациям, когда нужно превратить симуляцию тряпк…»)
 
(нет различий)

Текущая версия на 18:37, 4 января 2019

Описанные принципы относятся ко всем ситуациям, когда нужно превратить симуляцию тряпки в максимально приближенную скелетную анимацию, независимо от движка физической симуляции в Maya и целевого игрового движка.


Стотья когда-нибудь будет подробно дописана (с картинками).

Описание данной техники[править]

Вкратце: симулируется низкополигональная тряпка, к каждому из её анимированных вершин привязывается один суставчик скелета, симуляция запекается в кейфреймы, скелет привязывается к мешу, и всё экспортируется в игровой движок.

Подготовка геометрии[править]

Создание флага-плейна

Симуляция тряпки в ncloth[править]

Симуляция тряпки ncloth

Создание непрерывного цикла анимации[править]

Тряпка симулирована, но анимация имеет конец и начало. Нужно это исправить

Скелет и привязка суставов к вершинам[править]

Создаётся скелет, каждый сустав констрейном цепляется к одной вершине симулированной тряпки.

Запекание анимации[править]

Движение костей запекается в ключевые кадры, с которыми можно работать на таймлайне.

Чистка сцены и экспорт[править]

Сцена чистится от мусора, анимация и скелетный меш экспортируются.