Преобразование симуляции nСloth в скелетную анимацию
Описанные принципы относятся ко всем ситуациям, когда нужно превратить симуляцию тряпки в максимально приближенную скелетную анимацию, независимо от движка физической симуляции в Maya и целевого игрового движка.
Стотья когда-нибудь будет подробно дописана (с картинками).
Содержание
Описание данной техники
Вкратце: симулируется низкополигональная тряпка, к каждому из её анимированных вершин привязывается один суставчик скелета, симуляция запекается в кейфреймы, скелет привязывается к мешу, и всё экспортируется в игровой движок.
Подготовка геометрии
Создание флага-плейна
Симуляция тряпки в ncloth
Симуляция тряпки ncloth
Создание непрерывного цикла анимации
Тряпка симулирована, но анимация имеет конец и начало. Нужно это исправить
Скелет и привязка суставов к вершинам
Создаётся скелет, каждый сустав констрейном цепляется к одной вершине симулированной тряпки.
Запекание анимации
Движение костей запекается в ключевые кадры, с которыми можно работать на таймлайне.
Чистка сцены и экспорт
Сцена чистится от мусора, анимация и скелетный меш экспортируются.