Рекомендации по именованию объектов в редакторе — различия между версиями
RedPython (обсуждение | вклад) (Новая страница: «== Рекомендации по выбору имён объектов, расставляемых в редакторе == Имена сталкеров и м…») |
(нет различий)
|
Версия 22:06, 16 марта 2018
Рекомендации по выбору имён объектов, расставляемых в редакторе
Имена сталкеров и монстров должны быть информативными и отражать их предназначение. Также в имени сталкера нужно указывать имя уровня, чтобы иметь возможность определить при отладке, с какого уровня пришел сталкер. Например, командир группировки Долг с двумя солдатами и охранником около ворот на уровне Garbage:
gar_dolg_commander
gar_dolg_soldier1
gar_dolg_soldier2
gar_dolg_gate_guard
Здесь gar
— префикс имени уровня.
В именах путей нужно указывать либо:
- в случае, если по пути всегда ходит один и тот же персонаж, задать в префиксе имени пути имя персонажа. Пример: путь коммандира группировки получит имя gar_dolg_commander_walk, gar_dolg_commander_look
- в случае, если на путь схемой управления назначаются произвольные персонажи, то задать в имени пути место действия, либо должность, на которую назначаются персонажи. Пример: путь, по которому кто-то из солдат патрулирует второй этаж завода, получит имя gar_factory_2nd_floor_walk, gar_factory_2nd_floor_look
В идеале, увидев имя пути в списке объектов уровня, дизайнер должен быть способен определить, о каком конкретно месте уровня идет речь.
Имена предметов также должны быть информативными и включать в себя название места, куда кладётся предмет, например, аптечка на крыше здания фабрики:
gar_factory_roof_medikit
Те же правила относятся и к прочим объектам.
Постфикс, т.е. вторую часть имени пути (или других объектов), желательно формировать по имени поля в customdata скрипта, который Вы настраиваете. Пример customdata и имён путей:
[zoneguard]
path_main_walk = gar_dolg_gate_guard_main_walk
path_main_look = gar_dolg_gate_guard_main_look
path_side_walk = gar_dolg_gate_guard_side_walk
path_side_look = gar_dolg_gate_guard_side_look
Обратите внимание, что в префиксе имен путей отражены место/должность персонажа, а в постфиксе — имя поля из customdata скрипта, которому присвоен путь.
Рекомендации по выбору уникального имени команды для скриптов
В скриптах, где у нескольких персонажей используется общая память (грабители, охранники и т.п.), требуется с помощью поля team
в customdata задать уникальный идентифиактор их общей памяти (так называемое имя команды). Правила выбора имен этих идентификаторов следующие: в имя должно включаться название уровня, а также имя места, где происходят события, и, возможно, название схемы. Примеры:
team = gar_garage
team = esc_factory_robbers
team = esc_factory_defenders
Важно, чтобы имя команды было уникальным для ВСЕЙ ИГРЫ, а не только в пределах одного уровня, поэтому и используется сокращённое имя уровня в качестве префикса.
Расстановка гулагов
Имена секций для файла misc\gulag_tasks.ltx составляются так:
[walker1@agr_mil]
^ имя схемы
^ имя уровня из таблицы LevelNameAbbrevs
^ имя места
Пожалуйста, везде используйте СОКРАЩЁННЫЕ имена уровней из вышеуказанной таблицы. Не придумывайте других аббревиатур!
Скопировано из X-Wiki за 2004 год, составитель — Andrey Fidrya (Zmey)