Типы геометрии в X-Ray — различия между версиями

Материал из xrWiki
Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «В нашем движке существует условно два типа геометрии: статичная и динамическая. == Стати…»)
 
Строка 2: Строка 2:
  
 
== Статичная ==
 
== Статичная ==
Её можно добавлять лишь через [[LevelEditor]] и превращать в готовый уровень комплиятором геометрии [[xrLC]]. Быстрого способа добавить статичную геометрию не существует.
+
Её можно добавлять лишь через [[Level Editor]] и превращать в готовый уровень компилятором геометрии [[xrLC]]. Освещение (лайтмапы) и геометрия для просчёта коллизий просчитываются автоматически тем же компилятором. Быстрого способа добавить статичную геометрию не существует.
* '''Multiple Usage (MU)''' – разновидность статической геометрии. Отличается тем, что используют сгенерированную в LE текстуру-билборд. Используется для деревьев и машинок.
+
* '''Multiple Usage (MU)''' – разновидность статической геометрии. Отличается тем, что используют сгенерированную в LE текстуру-билборд, на которую переключается при некотором расстоянии от внутриигровой камеры. Используется в основном для деревьев и машинок.
 
* '''HOM (Hierarchical Occlusion Maps)''' – геометрия для механизма отсечения объектов, скрытых от игровой камеры этой самой геометрией. Те объекты, что перекрываются геометрией с типом HOM, отсекаются и не отрисовываются.
 
* '''HOM (Hierarchical Occlusion Maps)''' – геометрия для механизма отсечения объектов, скрытых от игровой камеры этой самой геометрией. Те объекты, что перекрываются геометрией с типом HOM, отсекаются и не отрисовываются.
 
* '''SOM (Sound Occluder)''' – геометрия для механизма отсечения звуков. Источники звука, находящиеся за поверхностью с типом SOM, не слышны для актора.
 
* '''SOM (Sound Occluder)''' – геометрия для механизма отсечения звуков. Источники звука, находящиеся за поверхностью с типом SOM, не слышны для актора.
  
 
== Динамическая ==
 
== Динамическая ==
Под динамической геометрией имеются в виду скелетные модели, которые добавляются на уровни как правило посредством спавн-объектов.
+
Под динамической геометрией имеются в виду скелетные модели, которые добавляются на уровни, как правило, посредством [[Спаун-элементы (Spawn Elements)|спавна]]. Примитивная геометрия для обработки физики создаётся в [[Actor Editor]] полуавтоматически.
 
* '''Dynamic''' – базовый тип скелетной геометрии.
 
* '''Dynamic''' – базовый тип скелетной геометрии.
 
* '''Progressive Dynamic''' – с оптимизацией на расстоянии (какая-то разновидность LOD'ирования)
 
* '''Progressive Dynamic''' – с оптимизацией на расстоянии (какая-то разновидность LOD'ирования)

Версия 00:57, 18 июня 2023

В нашем движке существует условно два типа геометрии: статичная и динамическая.

Статичная

Её можно добавлять лишь через Level Editor и превращать в готовый уровень компилятором геометрии xrLC. Освещение (лайтмапы) и геометрия для просчёта коллизий просчитываются автоматически тем же компилятором. Быстрого способа добавить статичную геометрию не существует.

  • Multiple Usage (MU) – разновидность статической геометрии. Отличается тем, что используют сгенерированную в LE текстуру-билборд, на которую переключается при некотором расстоянии от внутриигровой камеры. Используется в основном для деревьев и машинок.
  • HOM (Hierarchical Occlusion Maps) – геометрия для механизма отсечения объектов, скрытых от игровой камеры этой самой геометрией. Те объекты, что перекрываются геометрией с типом HOM, отсекаются и не отрисовываются.
  • SOM (Sound Occluder) – геометрия для механизма отсечения звуков. Источники звука, находящиеся за поверхностью с типом SOM, не слышны для актора.

Динамическая

Под динамической геометрией имеются в виду скелетные модели, которые добавляются на уровни, как правило, посредством спавна. Примитивная геометрия для обработки физики создаётся в Actor Editor полуавтоматически.

  • Dynamic – базовый тип скелетной геометрии.
  • Progressive Dynamic – с оптимизацией на расстоянии (какая-то разновидность LOD'ирования)

Динамическая геометрия поддерживает использование упрощённых LOD-моделей.