Типы геометрии в X-Ray — различия между версиями
Материал из xrWiki
RedPython (обсуждение | вклад) (Новая страница: «В нашем движке существует условно два типа геометрии: статичная и динамическая. == Стати…») |
RedPython (обсуждение | вклад) |
||
Строка 2: | Строка 2: | ||
== Статичная == | == Статичная == | ||
− | Её можно добавлять лишь через [[ | + | Её можно добавлять лишь через [[Level Editor]] и превращать в готовый уровень компилятором геометрии [[xrLC]]. Освещение (лайтмапы) и геометрия для просчёта коллизий просчитываются автоматически тем же компилятором. Быстрого способа добавить статичную геометрию не существует. |
− | * '''Multiple Usage (MU)''' – разновидность статической геометрии. Отличается тем, что используют сгенерированную в LE текстуру-билборд. Используется для деревьев и машинок. | + | * '''Multiple Usage (MU)''' – разновидность статической геометрии. Отличается тем, что используют сгенерированную в LE текстуру-билборд, на которую переключается при некотором расстоянии от внутриигровой камеры. Используется в основном для деревьев и машинок. |
* '''HOM (Hierarchical Occlusion Maps)''' – геометрия для механизма отсечения объектов, скрытых от игровой камеры этой самой геометрией. Те объекты, что перекрываются геометрией с типом HOM, отсекаются и не отрисовываются. | * '''HOM (Hierarchical Occlusion Maps)''' – геометрия для механизма отсечения объектов, скрытых от игровой камеры этой самой геометрией. Те объекты, что перекрываются геометрией с типом HOM, отсекаются и не отрисовываются. | ||
* '''SOM (Sound Occluder)''' – геометрия для механизма отсечения звуков. Источники звука, находящиеся за поверхностью с типом SOM, не слышны для актора. | * '''SOM (Sound Occluder)''' – геометрия для механизма отсечения звуков. Источники звука, находящиеся за поверхностью с типом SOM, не слышны для актора. | ||
== Динамическая == | == Динамическая == | ||
− | Под динамической геометрией имеются в виду скелетные модели, которые добавляются на уровни как правило посредством | + | Под динамической геометрией имеются в виду скелетные модели, которые добавляются на уровни, как правило, посредством [[Спаун-элементы (Spawn Elements)|спавна]]. Примитивная геометрия для обработки физики создаётся в [[Actor Editor]] полуавтоматически. |
* '''Dynamic''' – базовый тип скелетной геометрии. | * '''Dynamic''' – базовый тип скелетной геометрии. | ||
* '''Progressive Dynamic''' – с оптимизацией на расстоянии (какая-то разновидность LOD'ирования) | * '''Progressive Dynamic''' – с оптимизацией на расстоянии (какая-то разновидность LOD'ирования) |
Версия 00:57, 18 июня 2023
В нашем движке существует условно два типа геометрии: статичная и динамическая.
Статичная
Её можно добавлять лишь через Level Editor и превращать в готовый уровень компилятором геометрии xrLC. Освещение (лайтмапы) и геометрия для просчёта коллизий просчитываются автоматически тем же компилятором. Быстрого способа добавить статичную геометрию не существует.
- Multiple Usage (MU) – разновидность статической геометрии. Отличается тем, что используют сгенерированную в LE текстуру-билборд, на которую переключается при некотором расстоянии от внутриигровой камеры. Используется в основном для деревьев и машинок.
- HOM (Hierarchical Occlusion Maps) – геометрия для механизма отсечения объектов, скрытых от игровой камеры этой самой геометрией. Те объекты, что перекрываются геометрией с типом HOM, отсекаются и не отрисовываются.
- SOM (Sound Occluder) – геометрия для механизма отсечения звуков. Источники звука, находящиеся за поверхностью с типом SOM, не слышны для актора.
Динамическая
Под динамической геометрией имеются в виду скелетные модели, которые добавляются на уровни, как правило, посредством спавна. Примитивная геометрия для обработки физики создаётся в Actor Editor полуавтоматически.
- Dynamic – базовый тип скелетной геометрии.
- Progressive Dynamic – с оптимизацией на расстоянии (какая-то разновидность LOD'ирования)
Динамическая геометрия поддерживает использование упрощённых LOD-моделей.