Типы геометрии в X-Ray — различия между версиями
Материал из xrWiki
RedPython (обсуждение | вклад) |
RedPython (обсуждение | вклад) м |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | В нашем движке существует условно два типа геометрии: статичная и динамическая. | + | В нашем движке существует условно два типа геометрии: статичная и динамическая. |
== Статичная == | == Статичная == | ||
− | Её можно добавлять лишь через [[Level Editor]] и превращать в готовый уровень компилятором геометрии [[xrLC]]. Освещение (лайтмапы) и геометрия для просчёта коллизий просчитываются автоматически тем же компилятором. Быстрого способа добавить статичную геометрию не существует. | + | Её можно добавлять лишь через [[Level Editor]] (как правило в режиме Objects и частично Groups) и превращать в готовый уровень компилятором геометрии [[xrLC]]. Освещение (лайтмапы) и геометрия для просчёта коллизий просчитываются автоматически тем же компилятором. Быстрого способа добавить статичную геометрию в игру не существует. |
* '''Multiple Usage (MU)''' – разновидность статической геометрии. Отличается тем, что используют сгенерированную в LE текстуру-билборд, на которую переключается при некотором расстоянии от внутриигровой камеры. Используется в основном для деревьев и машинок. | * '''Multiple Usage (MU)''' – разновидность статической геометрии. Отличается тем, что используют сгенерированную в LE текстуру-билборд, на которую переключается при некотором расстоянии от внутриигровой камеры. Используется в основном для деревьев и машинок. | ||
* '''HOM (Hierarchical Occlusion Maps)''' – геометрия для механизма отсечения объектов, скрытых от игровой камеры этой самой геометрией. Те объекты, что перекрываются геометрией с типом HOM, отсекаются и не отрисовываются. | * '''HOM (Hierarchical Occlusion Maps)''' – геометрия для механизма отсечения объектов, скрытых от игровой камеры этой самой геометрией. Те объекты, что перекрываются геометрией с типом HOM, отсекаются и не отрисовываются. | ||
Строка 8: | Строка 8: | ||
== Динамическая == | == Динамическая == | ||
− | Под динамической геометрией имеются в виду скелетные модели, которые добавляются на уровни, как правило, посредством [[Спаун-элементы (Spawn Elements)|спавна]]. Примитивная геометрия для обработки физики создаётся в [[Actor Editor]] полуавтоматически. | + | Под динамической геометрией имеются в виду скелетные модели, которые добавляются на уровни, как правило, посредством [[Спаун-элементы (Spawn Elements)|спавна]] и (частично) групп. Примитивная геометрия для обработки физики создаётся в [[Actor Editor]] полуавтоматически. |
* '''Dynamic''' – базовый тип скелетной геометрии. | * '''Dynamic''' – базовый тип скелетной геометрии. | ||
* '''Progressive Dynamic''' – с оптимизацией на расстоянии (какая-то разновидность LOD'ирования) | * '''Progressive Dynamic''' – с оптимизацией на расстоянии (какая-то разновидность LOD'ирования) | ||
− | Динамическая геометрия поддерживает использование упрощённых LOD-моделей. | + | Динамическая геометрия поддерживает использование упрощённых LOD-моделей. Ссылка на них задаётся в ActorEditor. |
[[Категория:Level_Editor]] | [[Категория:Level_Editor]] |
Версия 18:44, 3 февраля 2024
В нашем движке существует условно два типа геометрии: статичная и динамическая.
Статичная
Её можно добавлять лишь через Level Editor (как правило в режиме Objects и частично Groups) и превращать в готовый уровень компилятором геометрии xrLC. Освещение (лайтмапы) и геометрия для просчёта коллизий просчитываются автоматически тем же компилятором. Быстрого способа добавить статичную геометрию в игру не существует.
- Multiple Usage (MU) – разновидность статической геометрии. Отличается тем, что используют сгенерированную в LE текстуру-билборд, на которую переключается при некотором расстоянии от внутриигровой камеры. Используется в основном для деревьев и машинок.
- HOM (Hierarchical Occlusion Maps) – геометрия для механизма отсечения объектов, скрытых от игровой камеры этой самой геометрией. Те объекты, что перекрываются геометрией с типом HOM, отсекаются и не отрисовываются.
- SOM (Sound Occluder) – геометрия для механизма отсечения звуков. Источники звука, находящиеся за поверхностью с типом SOM, не слышны для актора.
Динамическая
Под динамической геометрией имеются в виду скелетные модели, которые добавляются на уровни, как правило, посредством спавна и (частично) групп. Примитивная геометрия для обработки физики создаётся в Actor Editor полуавтоматически.
- Dynamic – базовый тип скелетной геометрии.
- Progressive Dynamic – с оптимизацией на расстоянии (какая-то разновидность LOD'ирования)
Динамическая геометрия поддерживает использование упрощённых LOD-моделей. Ссылка на них задаётся в ActorEditor.