Типы геометрии в X-Ray — различия между версиями

Материал из xrWiki
Перейти к: навигация, поиск
м
м
 
Строка 1: Строка 1:
В нашем движке существует условно два типа геометрии: статичная и динамическая.  
+
В нашем движке существует условно два типа геометрии: статичная и динамическая.  
  
 
== Статичная ==
 
== Статичная ==

Текущая версия на 18:44, 3 февраля 2024

В нашем движке существует условно два типа геометрии: статичная и динамическая.

Статичная[править]

Её можно добавлять лишь через Level Editor (как правило в режиме Objects и частично Groups) и превращать в готовый уровень компилятором геометрии xrLC. Освещение (лайтмапы) и геометрия для просчёта коллизий просчитываются автоматически тем же компилятором. Быстрого способа добавить статичную геометрию в игру не существует.

  • Multiple Usage (MU) – разновидность статической геометрии. Отличается тем, что используют сгенерированную в LE текстуру-билборд, на которую переключается при некотором расстоянии от внутриигровой камеры. Используется в основном для деревьев и машинок.
  • HOM (Hierarchical Occlusion Maps) – геометрия для механизма отсечения объектов, скрытых от игровой камеры этой самой геометрией. Те объекты, что перекрываются геометрией с типом HOM, отсекаются и не отрисовываются.
  • SOM (Sound Occluder) – геометрия для механизма отсечения звуков. Источники звука, находящиеся за поверхностью с типом SOM, не слышны для актора.

Динамическая[править]

Под динамической геометрией имеются в виду скелетные модели, которые добавляются на уровни, как правило, посредством спавна и (частично) групп. Примитивная геометрия для обработки физики создаётся в Actor Editor полуавтоматически.

  • Dynamic – базовый тип скелетной геометрии.
  • Progressive Dynamic – с оптимизацией на расстоянии (какая-то разновидность LOD'ирования)

Динамическая геометрия поддерживает использование упрощённых LOD-моделей. Ссылка на них задаётся в ActorEditor.