Текущая версия |
Ваш текст |
Строка 1: |
Строка 1: |
− | На этой странице не рассматриваются подробно настройки, даётся лишь краткий обзор процесса экспорта скелетной модели в основных вариантах:
| + | [[Файл:skeletal-model-flowchart-01.svg]] |
− | * без анимаций и без физики
| |
− | * без анимаций с физикой
| |
− | * со встроенными анимациями в формате '''.skl'''
| |
− | * с использованием библиотеки анимаций в формате '''.omf'''
| |
− | __NOTOC__
| |
− | ==Простейший вариант экспорта модели==
| |
− | [[Файл:skeletal-model-flowchart-simplest.webp]] | |
| | | |
− | Из 3д-редактора меш экспортируется в промежуточный формат '''.object''' и открывается в настройщике персонажей ActorEditor, а из него экспортируется в формат '''.ogf''', который понимает движок. В игре мы получаем модель, которая никак не взаимодействует с окружающим миром, более того, не будучи "прибита" к полу фиксированной костью, она просто проваливается сквозь террейн и летит к пределам зоны расчёта физики. Как правило, такой вариант не используется нигде, кроме декоративных мешей для задников уровня, недоступных для игрока.
| + | [[Категория:ActorEditor]] |
− | | |
− | == Модель без анимации==
| |
− | Если настроить физические шейпы, то модель будет взаимодействовать с окружением. Если настраиваются однотипные модели, то во избежание многократного повторения одной и той же работы, их настройки физики экспортируются в файл '''.bones''' рядом с моделью, а затем просто импортируются в следующую модель.<br />
| |
− | Также можно указать параметры захвата, чтобы можно было перемещать её "руками" наподобие тому, как сделано в Half-Life 2. Такой вариант использует основная масса реквизита в игре (бочки, ящики, прочий мусор).
| |
− | | |
− | [[Файл:skeletal-model-flowchart-simple.webp]] | |
− | | |
− | Подробнее о настройках физики см. [[Настройка физических объектов|настройку физических объектов AE]] и [[:Категория:Схемы логики физических объектов|скриптовые схемы физических объектов]].
| |
− | | |
− | ==Модель со встроенной анимацией==
| |
− | [[Файл:skeletal-model-flowchart-w-skl.webp]]
| |
− | | |
− | Из 3д-редактора модель экспортируется в промежуточный формат '''.object''', рядом экспортируются её анимации в формате '''.skl'''; модель открывается в ActorEditor, к ней добавляются анимации, настраивается физика, и производится экспорт в '''.ogf''' – одним файлом модель и анимации.
| |
− | | |
− | ==Модель с внешней анимацией==
| |
− | Наиболее сложный вариант необходим для моделей, которые подразумевают использование множества анимаций (как правило, это персонажи-сталкеры и монстры).
| |
− | | |
− | [[Файл:skeletal-model-flowchart-w-omf.webp]]
| |
− | | |
− | Чтобы избежать напрасной траты ресурсов, и не зашивать в каждую модель набор идентичных анимаций, все однотипные модели должны использовать ссылку на общую библиотеку анимаций в формате '''.omf''' (к примеру, если у вас есть 10 видов собак, с 10 разными моделями, то все они должны использовать одну-единственную .omf-библиотеку).
| |
− | | |
− | По причине убогой архитектуры редактора весь массив .skl-анимаций для создания .omf приходится хранить внутри '''дубликата рабочей .object-модели''', и из него же экспортировать эти анимации в .omf-файл.
| |
− | | |
− | Одновременно использовать .skl и .omf для одной модели нельзя, нужно выбрать что-то одно.
| |
− | | |
− | | |
− | [[Категория:Actor Editor]]
| |