Редактирование: Экспорт скелетных моделей

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
На этой странице не рассматриваются подробно настройки, даётся лишь краткий обзор процесса экспорта скелетной модели в основных вариантах:
+
[[Файл:skeletal-model-flowchart-01.svg]]
* без анимаций и без физики
 
* без анимаций с физикой
 
* со встроенными анимациями в формате '''.skl'''
 
* с использованием библиотеки анимаций в формате '''.omf'''
 
__NOTOC__
 
==Простейший вариант экспорта модели==
 
[[Файл:skeletal-model-flowchart-simplest.webp]]
 
  
Из 3д-редактора меш экспортируется в промежуточный формат '''.object''' и открывается в настройщике персонажей ActorEditor, а из него экспортируется в формат '''.ogf''', который понимает движок. В игре мы получаем модель, которая никак не взаимодействует с окружающим миром, более того, не будучи "прибита" к полу фиксированной костью, она просто проваливается сквозь террейн и летит к пределам зоны расчёта физики. Как правило, такой вариант не используется нигде, кроме декоративных мешей для задников уровня, недоступных для игрока.
+
[[Категория:ActorEditor]]
 
 
== Модель без анимации==
 
Если настроить физические шейпы, то модель будет взаимодействовать с окружением. Если настраиваются однотипные модели, то во избежание многократного повторения одной и той же работы, их настройки физики экспортируются в файл '''.bones''' рядом с моделью, а затем просто импортируются в следующую модель.<br />
 
Также можно указать параметры захвата, чтобы можно было перемещать её "руками" наподобие тому, как сделано в Half-Life 2. Такой вариант использует основная масса реквизита в игре (бочки, ящики, прочий мусор).
 
 
 
[[Файл:skeletal-model-flowchart-simple.webp]]
 
 
 
Подробнее о настройках физики см. [[Настройка физических объектов|настройку физических объектов AE]] и [[:Категория:Схемы логики физических объектов|скриптовые схемы физических объектов]].
 
 
 
==Модель со встроенной анимацией==
 
[[Файл:skeletal-model-flowchart-w-skl.webp]]
 
 
 
Из 3д-редактора модель экспортируется в промежуточный формат '''.object''', рядом экспортируются её анимации в формате '''.skl'''; модель открывается в ActorEditor, к ней добавляются анимации, настраивается физика, и производится экспорт в '''.ogf''' – одним файлом модель и анимации.
 
 
 
==Модель с внешней анимацией==
 
Наиболее сложный вариант необходим для моделей, которые подразумевают использование множества анимаций (как правило, это персонажи-сталкеры и монстры).
 
 
 
[[Файл:skeletal-model-flowchart-w-omf.webp]]
 
 
 
Чтобы избежать напрасной траты ресурсов, и не зашивать в каждую модель набор идентичных анимаций, все однотипные модели должны использовать ссылку на общую библиотеку анимаций в формате '''.omf''' (к примеру, если у вас есть 10 видов собак, с 10 разными моделями, то все они должны использовать одну-единственную .omf-библиотеку).
 
 
 
По причине убогой архитектуры редактора весь массив .skl-анимаций для создания .omf приходится хранить внутри '''дубликата рабочей .object-модели''', и из него же экспортировать эти анимации в .omf-файл.
 
 
 
Одновременно использовать .skl и .omf для одной модели нельзя, нужно выбрать что-то одно.
 
 
 
 
 
[[Категория:Actor Editor]]
 

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии GNU Free Documentation License 1.3 или более поздняя (см. xrWiki:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

To protect the wiki against automated edit spam, we kindly ask you to solve the following CAPTCHA:

Отменить | Справка по редактированию  (в новом окне)