Редактирование: Экспорт скелетных моделей

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
На этой странице не рассматриваются подробно настройки, даётся лишь краткий обзор процесса экспорта скелетной модели в основных вариантах:
+
На этой странице не рассматриваются подробно настройки, даётся лишь краткий обзор строения скелетной модели в основных вариантах:
 
* без анимаций и без физики
 
* без анимаций и без физики
 
* без анимаций с физикой
 
* без анимаций с физикой
Строка 5: Строка 5:
 
* с использованием библиотеки анимаций в формате '''.omf'''
 
* с использованием библиотеки анимаций в формате '''.omf'''
 
__NOTOC__
 
__NOTOC__
==Простейший вариант экспорта модели==
+
==Простейший вариант строения сталкерской модели==
 
[[Файл:skeletal-model-flowchart-simplest.webp]]
 
[[Файл:skeletal-model-flowchart-simplest.webp]]
  
Из 3д-редактора меш экспортируется в промежуточный формат '''.object''' и открывается в настройщике персонажей ActorEditor, а из него экспортируется в формат '''.ogf''', который понимает движок. В игре мы получаем модель, которая никак не взаимодействует с окружающим миром, более того, не будучи "прибита" к полу фиксированной костью, она просто проваливается сквозь террейн и летит к пределам зоны расчёта физики. Как правило, такой вариант не используется нигде, кроме декоративных мешей для задников уровня, недоступных для игрока.
+
Из 3д-редактора меш экспортируется в промежуточный формат '''.object''' и открывается в настройщике персонажей ActorEditor, а из него экспортируется в формат '''.ogf''', который понимает движок. В игре мы получаем модель, которая никак не взаимодействует с окружающим миром, более того она просто проваливается сквозь террейн и летит к пределам зоны расчёта физики. Как правило, такой вариант не используется нигде, кроме декоративных мешей для задников уровня, недоступных для игрока.
  
 
== Модель без анимации==
 
== Модель без анимации==
Строка 23: Строка 23:
 
Из 3д-редактора модель экспортируется в промежуточный формат '''.object''', рядом экспортируются её анимации в формате '''.skl'''; модель открывается в ActorEditor, к ней добавляются анимации, настраивается физика, и производится экспорт в '''.ogf''' – одним файлом модель и анимации.
 
Из 3д-редактора модель экспортируется в промежуточный формат '''.object''', рядом экспортируются её анимации в формате '''.skl'''; модель открывается в ActorEditor, к ней добавляются анимации, настраивается физика, и производится экспорт в '''.ogf''' – одним файлом модель и анимации.
  
==Модель с внешней анимацией==
+
==Модель со ссылкой на библиотеку анимаций==
 
Наиболее сложный вариант необходим для моделей, которые подразумевают использование множества анимаций (как правило, это персонажи-сталкеры и монстры).
 
Наиболее сложный вариант необходим для моделей, которые подразумевают использование множества анимаций (как правило, это персонажи-сталкеры и монстры).
  
Строка 30: Строка 30:
 
Чтобы избежать напрасной траты ресурсов, и не зашивать в каждую модель набор идентичных анимаций, все однотипные модели должны использовать ссылку на общую библиотеку анимаций в формате '''.omf''' (к примеру, если у вас есть 10 видов собак, с 10 разными моделями, то все они должны использовать одну-единственную .omf-библиотеку).
 
Чтобы избежать напрасной траты ресурсов, и не зашивать в каждую модель набор идентичных анимаций, все однотипные модели должны использовать ссылку на общую библиотеку анимаций в формате '''.omf''' (к примеру, если у вас есть 10 видов собак, с 10 разными моделями, то все они должны использовать одну-единственную .omf-библиотеку).
  
По причине убогой архитектуры редактора весь массив .skl-анимаций для создания .omf приходится хранить внутри '''дубликата рабочей .object-модели''', и из него же экспортировать эти анимации в .omf-файл.
+
По причине убожеской архитектуры редактора весь массив .skl-анимаций для создания .omf приходится хранить внутри '''дубликата рабочей .object-модели''', и из него же экспортировать эти анимации в .omf-файл.
  
 
Одновременно использовать .skl и .omf для одной модели нельзя, нужно выбрать что-то одно.
 
Одновременно использовать .skl и .omf для одной модели нельзя, нужно выбрать что-то одно.

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии GNU Free Documentation License 1.3 или более поздняя (см. xrWiki:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

To protect the wiki against automated edit spam, we kindly ask you to solve the following CAPTCHA:

Отменить | Справка по редактированию  (в новом окне)