Редактирование: Экспорт скелетных моделей
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | На этой странице не рассматриваются подробно настройки, даётся лишь краткий обзор | + | На этой странице не рассматриваются подробно настройки, даётся лишь краткий обзор строения скелетной модели в основных вариантах: |
* без анимаций и без физики | * без анимаций и без физики | ||
* без анимаций с физикой | * без анимаций с физикой | ||
Строка 5: | Строка 5: | ||
* с использованием библиотеки анимаций в формате '''.omf''' | * с использованием библиотеки анимаций в формате '''.omf''' | ||
__NOTOC__ | __NOTOC__ | ||
− | ==Простейший вариант | + | ==Простейший вариант строения сталкерской модели== |
[[Файл:skeletal-model-flowchart-simplest.webp]] | [[Файл:skeletal-model-flowchart-simplest.webp]] | ||
− | Из 3д-редактора меш экспортируется в промежуточный формат '''.object''' и открывается в настройщике персонажей ActorEditor, а из него экспортируется в формат '''.ogf''', который понимает движок. В игре мы получаем модель, которая никак не взаимодействует с окружающим миром, более того | + | Из 3д-редактора меш экспортируется в промежуточный формат '''.object''' и открывается в настройщике персонажей ActorEditor, а из него экспортируется в формат '''.ogf''', который понимает движок. В игре мы получаем модель, которая никак не взаимодействует с окружающим миром, более того – она просто проваливается сквозь террейн и летит к пределам зоны расчёта физики. Как правило, такой вариант не используется нигде, кроме декоративных мешей для задников уровня, недоступных для игрока. |
== Модель без анимации== | == Модель без анимации== | ||
Строка 23: | Строка 23: | ||
Из 3д-редактора модель экспортируется в промежуточный формат '''.object''', рядом экспортируются её анимации в формате '''.skl'''; модель открывается в ActorEditor, к ней добавляются анимации, настраивается физика, и производится экспорт в '''.ogf''' – одним файлом модель и анимации. | Из 3д-редактора модель экспортируется в промежуточный формат '''.object''', рядом экспортируются её анимации в формате '''.skl'''; модель открывается в ActorEditor, к ней добавляются анимации, настраивается физика, и производится экспорт в '''.ogf''' – одним файлом модель и анимации. | ||
− | ==Модель | + | ==Модель со ссылкой на библиотеку анимаций== |
Наиболее сложный вариант необходим для моделей, которые подразумевают использование множества анимаций (как правило, это персонажи-сталкеры и монстры). | Наиболее сложный вариант необходим для моделей, которые подразумевают использование множества анимаций (как правило, это персонажи-сталкеры и монстры). | ||
Строка 30: | Строка 30: | ||
Чтобы избежать напрасной траты ресурсов, и не зашивать в каждую модель набор идентичных анимаций, все однотипные модели должны использовать ссылку на общую библиотеку анимаций в формате '''.omf''' (к примеру, если у вас есть 10 видов собак, с 10 разными моделями, то все они должны использовать одну-единственную .omf-библиотеку). | Чтобы избежать напрасной траты ресурсов, и не зашивать в каждую модель набор идентичных анимаций, все однотипные модели должны использовать ссылку на общую библиотеку анимаций в формате '''.omf''' (к примеру, если у вас есть 10 видов собак, с 10 разными моделями, то все они должны использовать одну-единственную .omf-библиотеку). | ||
− | По причине | + | По причине убожеской архитектуры редактора весь массив .skl-анимаций для создания .omf приходится хранить внутри '''дубликата рабочей .object-модели''', и из него же экспортировать эти анимации в .omf-файл. |
Одновременно использовать .skl и .omf для одной модели нельзя, нужно выбрать что-то одно. | Одновременно использовать .skl и .omf для одной модели нельзя, нужно выбрать что-то одно. |