Экспорт скелетных моделей — различия между версиями

Материал из xrWiki
Перейти к: навигация, поиск
 
м
 
(не показаны 2 промежуточные версии этого же участника)
Строка 1: Строка 1:
[[Файл:skeletal-model-flowchart-01.svg]]
+
На этой странице не рассматриваются подробно настройки, даётся лишь краткий обзор процесса экспорта скелетной модели в основных вариантах:
 +
* без анимаций и без физики
 +
* без анимаций с физикой
 +
* со встроенными анимациями в формате '''.skl'''
 +
* с использованием библиотеки анимаций в формате '''.omf'''
 +
__NOTOC__
 +
==Простейший вариант экспорта модели==
 +
[[Файл:skeletal-model-flowchart-simplest.webp]]
  
[[Категория:ActorEditor]]
+
Из 3д-редактора меш экспортируется в промежуточный формат '''.object''' и открывается в настройщике персонажей ActorEditor, а из него экспортируется в формат '''.ogf''', который понимает движок. В игре мы получаем модель, которая никак не взаимодействует с окружающим миром, более того, не будучи "прибита" к полу фиксированной костью, она просто проваливается сквозь террейн и летит к пределам зоны расчёта физики. Как правило, такой вариант не используется нигде, кроме декоративных мешей для задников уровня, недоступных для игрока.
 +
 
 +
== Модель без анимации==
 +
Если настроить физические шейпы, то модель будет взаимодействовать с окружением. Если настраиваются однотипные модели, то во избежание многократного повторения одной и той же работы, их настройки физики экспортируются в файл '''.bones''' рядом с моделью, а затем просто импортируются в следующую модель.<br />
 +
Также можно указать параметры захвата, чтобы можно было перемещать её "руками" наподобие тому, как сделано в Half-Life 2. Такой вариант использует основная масса реквизита в игре (бочки, ящики, прочий мусор).
 +
 
 +
[[Файл:skeletal-model-flowchart-simple.webp]]
 +
 
 +
Подробнее о настройках физики см. [[Настройка физических объектов|настройку физических объектов AE]] и [[:Категория:Схемы логики физических объектов|скриптовые схемы физических объектов]].
 +
 
 +
==Модель со встроенной анимацией==
 +
[[Файл:skeletal-model-flowchart-w-skl.webp]]
 +
 
 +
Из 3д-редактора модель экспортируется в промежуточный формат '''.object''', рядом экспортируются её анимации в формате '''.skl'''; модель открывается в ActorEditor, к ней добавляются анимации, настраивается физика, и производится экспорт в '''.ogf''' – одним файлом модель и анимации.
 +
 
 +
==Модель с внешней анимацией==
 +
Наиболее сложный вариант необходим для моделей, которые подразумевают использование множества анимаций (как правило, это персонажи-сталкеры и монстры).
 +
 
 +
[[Файл:skeletal-model-flowchart-w-omf.webp]]
 +
 
 +
Чтобы избежать напрасной траты ресурсов, и не зашивать в каждую модель набор идентичных анимаций, все однотипные модели должны использовать ссылку на общую библиотеку анимаций в формате '''.omf''' (к примеру, если у вас есть 10 видов собак, с 10 разными моделями, то все они должны использовать одну-единственную .omf-библиотеку).
 +
 
 +
По причине убогой архитектуры редактора весь массив .skl-анимаций для создания .omf приходится хранить внутри '''дубликата рабочей .object-модели''', и из него же экспортировать эти анимации в .omf-файл.
 +
 
 +
Одновременно использовать .skl и .omf для одной модели нельзя, нужно выбрать что-то одно.
 +
 
 +
 
 +
[[Категория:Actor Editor]]

Текущая версия на 11:16, 24 февраля 2024

На этой странице не рассматриваются подробно настройки, даётся лишь краткий обзор процесса экспорта скелетной модели в основных вариантах:

  • без анимаций и без физики
  • без анимаций с физикой
  • со встроенными анимациями в формате .skl
  • с использованием библиотеки анимаций в формате .omf

Простейший вариант экспорта модели[править]

skeletal-model-flowchart-simplest.webp

Из 3д-редактора меш экспортируется в промежуточный формат .object и открывается в настройщике персонажей ActorEditor, а из него экспортируется в формат .ogf, который понимает движок. В игре мы получаем модель, которая никак не взаимодействует с окружающим миром, более того, не будучи "прибита" к полу фиксированной костью, она просто проваливается сквозь террейн и летит к пределам зоны расчёта физики. Как правило, такой вариант не используется нигде, кроме декоративных мешей для задников уровня, недоступных для игрока.

Модель без анимации[править]

Если настроить физические шейпы, то модель будет взаимодействовать с окружением. Если настраиваются однотипные модели, то во избежание многократного повторения одной и той же работы, их настройки физики экспортируются в файл .bones рядом с моделью, а затем просто импортируются в следующую модель.
Также можно указать параметры захвата, чтобы можно было перемещать её "руками" наподобие тому, как сделано в Half-Life 2. Такой вариант использует основная масса реквизита в игре (бочки, ящики, прочий мусор).

skeletal-model-flowchart-simple.webp

Подробнее о настройках физики см. настройку физических объектов AE и скриптовые схемы физических объектов.

Модель со встроенной анимацией[править]

skeletal-model-flowchart-w-skl.webp

Из 3д-редактора модель экспортируется в промежуточный формат .object, рядом экспортируются её анимации в формате .skl; модель открывается в ActorEditor, к ней добавляются анимации, настраивается физика, и производится экспорт в .ogf – одним файлом модель и анимации.

Модель с внешней анимацией[править]

Наиболее сложный вариант необходим для моделей, которые подразумевают использование множества анимаций (как правило, это персонажи-сталкеры и монстры).

skeletal-model-flowchart-w-omf.webp

Чтобы избежать напрасной траты ресурсов, и не зашивать в каждую модель набор идентичных анимаций, все однотипные модели должны использовать ссылку на общую библиотеку анимаций в формате .omf (к примеру, если у вас есть 10 видов собак, с 10 разными моделями, то все они должны использовать одну-единственную .omf-библиотеку).

По причине убогой архитектуры редактора весь массив .skl-анимаций для создания .omf приходится хранить внутри дубликата рабочей .object-модели, и из него же экспортировать эти анимации в .omf-файл.

Одновременно использовать .skl и .omf для одной модели нельзя, нужно выбрать что-то одно.