Maya: перенос моделей сталкеров из ТЧ в ЧН/ЗП — различия между версиями

Материал из xrWiki
Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «Скелет сталкеров ЧН/ЗП отличается от ТЧшного лишь наличием двух дополнительных суставо…»)
 
(что-то глюкнуло)
Строка 17: Строка 17:
 
[[Файл:maya-shoc2csky-models-02.png|center]]
 
[[Файл:maya-shoc2csky-models-02.png|center]]
  
Готово.
+
Готово. Однако при попытке экспортировать такую модель плагин выдаст ошибку:
 +
<syntaxhighlight lang="c">// xray_re: skin cluster skinCluster1
 +
// Error: xray_re: can't find parent bone bip01 // </syntaxhighlight>
 +
 
 +
Это значит, что в привязке фигурирует одно количество костей, а по факту мы имеем уже другое. Нужно добавить кости вручную: '''Skin -> Edit influences -> Add Influence''', отключив в настройках инструмента параметр '''Use Geometry''' и выставив ''D''':
 +
 
 +
Успешность проделанной операции можно оценить в режиме раскраски весов '''Skin -> Paint Skin Weights'''.
  
 
[[Категория:Maya]]
 
[[Категория:Maya]]

Версия 20:53, 24 марта 2018

Скелет сталкеров ЧН/ЗП отличается от ТЧшного лишь наличием двух дополнительных суставов, добавленных для реализации системы инверсной кинематики. Простейшим решением было бы добавить эти суставы в целевой скелет вручную, но ввиду отсутствия исходников скелетов ТЧ или необходимости перепривязки будет гораздо быстрее, если взять готовые суставы из скелета ЧН/ЗП и импортировать их в сцену со скелетом ТЧ.

Таким образом, для апгрейда ТЧшного скелета до уровня ЧНовского нам понадобятся:

Пошаговая инструкция

1. Импортируем исходную модель: File -> Import

2. Для наглядности включаем режим Shading -> X-Ray Joints (с ним скелет будет просвечивать сквозь геометрию)

3. Импортируем сцену с дополнительными костями, открываем Outliner, видим два отдельных скелета: один оригинальный, второй добавочный (выделен и подсвечен):

maya-shoc2csky-models-01.jpg

4. Наша задача — сделать оригинальный скелет дочерним по отношению к добавочному. Для этого нужно выделить оригинальный скелет (корневая кость bip01_pelvis) и средней кнопкой мыши перетащить его вторую кость добавочного скелета (bip01), чтобы получилась структура следующего вида:

maya-shoc2csky-models-02.png

Готово. Однако при попытке экспортировать такую модель плагин выдаст ошибку:

// xray_re: skin cluster skinCluster1
// Error: xray_re: can't find parent bone bip01 //

Это значит, что в привязке фигурирует одно количество костей, а по факту мы имеем уже другое. Нужно добавить кости вручную: Skin -> Edit influences -> Add Influence', отключив в настройках инструмента параметр Use Geometry и выставив D:

Успешность проделанной операции можно оценить в режиме раскраски весов Skin -> Paint Skin Weights.