Maya: перенос моделей сталкеров из ТЧ в ЧН/ЗП — различия между версиями
RedPython (обсуждение | вклад) (что-то глюкнуло) |
RedPython (обсуждение | вклад) |
||
Строка 21: | Строка 21: | ||
// Error: xray_re: can't find parent bone bip01 // </syntaxhighlight> | // Error: xray_re: can't find parent bone bip01 // </syntaxhighlight> | ||
− | Это значит, что в привязке фигурирует одно количество костей, а по факту мы имеем уже другое. Нужно добавить кости вручную: '''Skin -> Edit influences -> Add Influence''', | + | Это значит, что в привязке фигурирует одно количество костей, а по факту мы имеем уже другое. Нужно добавить кости вручную так, чтобы они не повлияли на существующие веса: '''Skin -> Edit influences -> Add Influence''', не забыв отключить в настройках инструмента параметр '''Use Geometry''' и выставить '''Default weight''' в 0: |
+ | |||
+ | [[Файл:maya-shoc2csky-models-03.jpg|553px|center]] | ||
+ | |||
+ | Успешность проделанной операции можно оценить в режиме раскраски весов '''Skin -> Paint Skin Weights''': | ||
+ | |||
+ | [[Файл:maya-shoc2csky-models-04.png|center]] | ||
− | |||
[[Категория:Maya]] | [[Категория:Maya]] |
Текущая версия на 20:59, 24 марта 2018
Скелет сталкеров ЧН/ЗП отличается от ТЧшного лишь наличием двух дополнительных суставов, добавленных для реализации системы инверсной кинематики. Простейшим решением было бы добавить эти суставы в целевой скелет вручную, но ввиду отсутствия исходников скелетов ТЧ или необходимости перепривязки будет гораздо быстрее, если взять готовые суставы из скелета ЧН/ЗП и импортировать их в сцену со скелетом ТЧ.
Таким образом, для апгрейда ТЧшного скелета до уровня ЧНовского нам понадобятся:
Пошаговая инструкция[править]
1. Импортируем исходную модель: File -> Import
2. Для наглядности включаем режим Shading -> X-Ray Joints (с ним скелет будет просвечивать сквозь геометрию)
3. Импортируем сцену с дополнительными костями, открываем Outliner, видим два отдельных скелета: один оригинальный, второй добавочный (выделен и подсвечен):
4. Наша задача — сделать оригинальный скелет дочерним по отношению к добавочному. Для этого нужно выделить оригинальный скелет (корневая кость bip01_pelvis) и средней кнопкой мыши перетащить его вторую кость добавочного скелета (bip01), чтобы получилась структура следующего вида:
Готово. Однако при попытке экспортировать такую модель плагин выдаст ошибку:
// xray_re: skin cluster skinCluster1
// Error: xray_re: can't find parent bone bip01 //
Это значит, что в привязке фигурирует одно количество костей, а по факту мы имеем уже другое. Нужно добавить кости вручную так, чтобы они не повлияли на существующие веса: Skin -> Edit influences -> Add Influence, не забыв отключить в настройках инструмента параметр Use Geometry и выставить Default weight в 0:
Успешность проделанной операции можно оценить в режиме раскраски весов Skin -> Paint Skin Weights: