Shader Editor — различия между версиями
Материал из xrWiki
RedPython (обсуждение | вклад) |
RedPython (обсуждение | вклад) м |
||
(не показаны 3 промежуточные версии этого же участника) | |||
Строка 4: | Строка 4: | ||
* игровые шейдеры (файл '''shaders.xr''') | * игровые шейдеры (файл '''shaders.xr''') | ||
* и шейдеры компилятора уровней (файл '''shaders_xrlc.xr''') | * и шейдеры компилятора уровней (файл '''shaders_xrlc.xr''') | ||
+ | |||
+ | == Список параметров в материалах == | ||
+ | * '''Name''' — название материала (без пробелов, можно использовать прочерки «_») | ||
+ | * '''Desc''' — описание материала (желательно на русском языке) | ||
+ | |||
+ | *'''Flags:''' | ||
+ | **'''Dynamic''' — (on/off) является ли объект динамическим | ||
+ | **'''Passable''' — проходимый материал (без физического столкновения «коллижина») | ||
+ | **'''Bounceable''' — отскакивание от этого материала (on/off) | ||
+ | **'''Skidmark''' — можно ли оставлять следы на этом материале | ||
+ | **'''Bloodmark''' — может ли материал быть забрызган кровью | ||
+ | **'''Climable''' — можно ли карабкаться по материалу (по вертикальной стенке) | ||
+ | **'''Suppress Shadows''' — не отрисовывать тени на этом материале | ||
+ | **'''Suppress Wallmarks''' — не отрисовывать следы на этом материале | ||
+ | **'''Actor Obstacle''' — если стоит, то вычисляется (или не вычисляется) коллизия актора с этим материалом. Возможно трупикам поставлена/убрана. (Неопределенность из-за того, что функции, где этот флаг проверяется, то ignore называются, то do_collide) | ||
+ | **'''Bullet No Ricoshet''' — понятно из названия | ||
+ | *'''Physics:''' | ||
+ | **'''Friction''' — коэффициент трения | ||
+ | **'''Damping''' — коэффициент мягкости материала (потеря энергии при столкновении) | ||
+ | **'''Spring''' — коэффициент жесткости материала (жесткость пружины) | ||
+ | **'''Bounce start vel''' — начальная скорость, при которой начинает работать отскакивание '''Bouncing''' | ||
+ | **'''Bouncing''' — коэффициент отскакивания | ||
+ | *'''Factors:''' | ||
+ | **'''Bounce Damage''' — урон, который наносится при отскакивании (???) | ||
+ | **'''Injurious''' — заражение радиацией при контакте | ||
+ | **'''Shooting''' — простреливаемость (1.0 — полностью простреливаемый, 0 — не простреливаемый) | ||
+ | **'''Damage''' — коэффициент полученных повреждений при ударе об этот или от этого материал (100.0 — максимальные повреждения) | ||
+ | **'''Transparency''' — прозрачность материала для ИИ (1.0 — полностью прозрачный) | ||
+ | **'''Sound occlusion''' — коэффициент глушения звука (1.0 — полностью прозрачный) | ||
+ | **'''Flotation''' — коэффициент замедления при прохождении сквозь этот материал (1.0 — нет замедления, 0 — полная остановка) | ||
+ | **'''Dencity Factor''' — на сколько м/с замедляется пуля при прохождении 1м материала | ||
[[Категория:X-Ray SDK]] | [[Категория:X-Ray SDK]] |
Текущая версия на 20:14, 18 января 2021
В программе ShaderEditor объединены три редактора, позволяющие создавать и редактировать:
- игровые материалы (файл gamemtl.xr)
- настройки зон звукового окружения (файл senvironment.xr)
- игровые шейдеры (файл shaders.xr)
- и шейдеры компилятора уровней (файл shaders_xrlc.xr)
Список параметров в материалах[править]
- Name — название материала (без пробелов, можно использовать прочерки «_»)
- Desc — описание материала (желательно на русском языке)
- Flags:
- Dynamic — (on/off) является ли объект динамическим
- Passable — проходимый материал (без физического столкновения «коллижина»)
- Bounceable — отскакивание от этого материала (on/off)
- Skidmark — можно ли оставлять следы на этом материале
- Bloodmark — может ли материал быть забрызган кровью
- Climable — можно ли карабкаться по материалу (по вертикальной стенке)
- Suppress Shadows — не отрисовывать тени на этом материале
- Suppress Wallmarks — не отрисовывать следы на этом материале
- Actor Obstacle — если стоит, то вычисляется (или не вычисляется) коллизия актора с этим материалом. Возможно трупикам поставлена/убрана. (Неопределенность из-за того, что функции, где этот флаг проверяется, то ignore называются, то do_collide)
- Bullet No Ricoshet — понятно из названия
- Physics:
- Friction — коэффициент трения
- Damping — коэффициент мягкости материала (потеря энергии при столкновении)
- Spring — коэффициент жесткости материала (жесткость пружины)
- Bounce start vel — начальная скорость, при которой начинает работать отскакивание Bouncing
- Bouncing — коэффициент отскакивания
- Factors:
- Bounce Damage — урон, который наносится при отскакивании (???)
- Injurious — заражение радиацией при контакте
- Shooting — простреливаемость (1.0 — полностью простреливаемый, 0 — не простреливаемый)
- Damage — коэффициент полученных повреждений при ударе об этот или от этого материал (100.0 — максимальные повреждения)
- Transparency — прозрачность материала для ИИ (1.0 — полностью прозрачный)
- Sound occlusion — коэффициент глушения звука (1.0 — полностью прозрачный)
- Flotation — коэффициент замедления при прохождении сквозь этот материал (1.0 — нет замедления, 0 — полная остановка)
- Dencity Factor — на сколько м/с замедляется пуля при прохождении 1м материала