X-Ray Maya tools — различия между версиями
RedPython (обсуждение | вклад) |
RedPython (обсуждение | вклад) |
||
Строка 22: | Строка 22: | ||
* настройки контролов '''AEXRayMtlTemplate.mel''' — в ''$MAYA_LOCATION\scripts\AETemplates'' | * настройки контролов '''AEXRayMtlTemplate.mel''' — в ''$MAYA_LOCATION\scripts\AETemplates'' | ||
* настройки транслятора '''xray_re_object_translator_options.mel''' — в папку с пользовательскими скриптами (''Users\<user>\Documents\maya\<ver>\scripts'') | * настройки транслятора '''xray_re_object_translator_options.mel''' — в папку с пользовательскими скриптами (''Users\<user>\Documents\maya\<ver>\scripts'') | ||
− | |||
− | |||
− | |||
Строка 32: | Строка 29: | ||
Для импорта отдельных анимаций (.skl(s)/.omf) нужно создать и выделить [http://download.autodesk.com/global/docs/maya2014/en_us/index.html?url=files/GUID-A2AAF7B8-4187-4E1B-8BC5-98F84474C0EF.htm,topicNumber=d30e253888 character]. Большие файлы вроде stalker_animation.omf потребуют более двух гигабайт памяти. | Для импорта отдельных анимаций (.skl(s)/.omf) нужно создать и выделить [http://download.autodesk.com/global/docs/maya2014/en_us/index.html?url=files/GUID-A2AAF7B8-4187-4E1B-8BC5-98F84474C0EF.htm,topicNumber=d30e253888 character]. Большие файлы вроде stalker_animation.omf потребуют более двух гигабайт памяти. | ||
− | При экспорте/импорте моделей нужно | + | При экспорте/импорте моделей нужно выбрать формат сглаживания геометрии (ТЧ или ЧН/ЗП). По умолчанию используется формат ТЧ. |
+ | Для экспорта .anm нужно выделить объект, на который предварительно запечены ключи. | ||
− | == История | + | |
+ | == История версий == | ||
'''2018.03.09''' | '''2018.03.09''' | ||
* Получение трансформаций суставов как в пысовском плагине. | * Получение трансформаций суставов как в пысовском плагине. | ||
Строка 62: | Строка 61: | ||
'''2011.04.03''' | '''2011.04.03''' | ||
* Решена проблема с именами трансляторов (нестабильная работа приложения после импорта .object и .skls). | * Решена проблема с именами трансляторов (нестабильная работа приложения после импорта .object и .skls). | ||
− | |||
− | |||
− | |||
[[Категория:X-Ray game asset tools]][[Категория:Maya]] | [[Категория:X-Ray game asset tools]][[Категория:Maya]] |
Версия 14:50, 18 апреля 2018
X-Ray Maya tools
Тип | Расширение Maya |
Автор | bardak (setback), surfer, abramcumner, SAAS |
Последняя версия | 2018.03.18 |
Расширение добавляет поддержку импорта файлов в формате .ogf, .dm, .object, .omf, .skl, .skls, а также экспорта .object, .skl и .anm.
Спроектировано работать в качестве полной замены официальных плагинов от GSC. Также совместимо со вспомогательными скриптами, .mb/.ma файлами и при необходимости может работать совместно с официальным экспортёром (xrayMaya_export.mll).
Установка
Скопировать файлы:
- сам плагин xrayMayaTools.mll в $MAYA_LOCATION\bin\plug-ins
- конфиг файловой системы xray_path.ltx — в $MAYA_LOCATION\bin (поправив
$sdk_root$
) - настройки контролов AEXRayMtlTemplate.mel — в $MAYA_LOCATION\scripts\AETemplates
- настройки транслятора xray_re_object_translator_options.mel — в папку с пользовательскими скриптами (Users\<user>\Documents\maya\<ver>\scripts)
Использование
Экспорт работает точно как и GSC-шный, но никаких проверок на "плохие" треугольники не производится.
Для импорта отдельных анимаций (.skl(s)/.omf) нужно создать и выделить character. Большие файлы вроде stalker_animation.omf потребуют более двух гигабайт памяти.
При экспорте/импорте моделей нужно выбрать формат сглаживания геометрии (ТЧ или ЧН/ЗП). По умолчанию используется формат ТЧ.
Для экспорта .anm нужно выделить объект, на который предварительно запечены ключи.
История версий
2018.03.09
- Получение трансформаций суставов как в пысовском плагине.
2018.03.09
- Реализована поддержка формата сглаживания ЧН/ЗП (спасибо abramcumner)
2018.02.16
- Реализован экспорт анимации камеры (.anm)
2014.05.09
- Добавлен вывод сообщений плагина в историю редактора скриптов. Удобно при работе в полноэкранном режиме.
2014.05.01
- Минорная правка именования нод, автоматически задаваемых при импорте геометрии. Это необходимо для предупреждения путаницы с именами файл-нод вида "имя_текстуры_N" в сценах с большим количеством однотипных XRay-материалов.
2013.07.22
- Ситуация, когда пропадает Shading Group, связанная с назначенным одной из поверхностей меша шейдером XRayMtl, теперь обрабатывается и не приводит к падению приложения.
2013.01.10
- Исправлены ошибки, из-за которых расширения .object и .skls при экспорте не задавались автоматически в Maya 2011 и более ранних версиях.
2012.07.31
- Исправлен вывод информации в консоль для Maya 2013 и выше.
2012.07.22
- Исправлены ошибки инициализации методов чтения/записи форматов.
2011.10.01
- Реализована сортировка атрибутов ноды XRayMtl.
2011.07.21
- Исправлена ошибка, из-за которой невозможно было установить атрибут xrayGameMaterial в Maya 2012.
2011.05.15
- Исправлена ошибка экспорта .object для версий младше 2010.
2011.04.03
- Решена проблема с именами трансляторов (нестабильная работа приложения после импорта .object и .skls).