Деревья — различия между версиями
RedPython (обсуждение | вклад) (Новая страница: «__NOTOC__ == Геометрия == Файл:xray-tree-geometry-01.PNG|thumb|320px|frame|Слева направо: видимая крона, видимый с…») |
RedPython (обсуждение | вклад) |
||
Строка 11: | Строка 11: | ||
Ствол дерева в 3д-редакторе [https://xray-engine.org/index.php?title=File:xray-tree-geometry-02.PNG утапливается ниже мирового центра], чтобы с запасом перекрывать все неровности ландшафта и наклоны объекта в редакторе уровней. | Ствол дерева в 3д-редакторе [https://xray-engine.org/index.php?title=File:xray-tree-geometry-02.PNG утапливается ниже мирового центра], чтобы с запасом перекрывать все неровности ландшафта и наклоны объекта в редакторе уровней. | ||
+ | |||
+ | Кустарник и камыш отличаются от дерева только отсутствием объекта ствола, в остальном всё то же самое. | ||
== Настройки материалов == | == Настройки материалов == | ||
− | Для каждой части дерева - ствола, листьев, и невидимых частей - существуют особые настройки [[Материал|материалов]]. | + | Для каждой части дерева - ствола, листьев, и невидимых частей - существуют особые настройки [[Материал|материалов]] со специальными шейдерами, которые реализуют реалистичное покачивание деревьев от несуществующего ветра. |
{| class="wikitable" style="color: black; background-color: white; width: 60%;" | {| class="wikitable" style="color: black; background-color: white; width: 60%;" | ||
|- | |- | ||
Строка 61: | Строка 63: | ||
== Настройки объекта == | == Настройки объекта == | ||
− | Объекту дерева нужно задать специальный [[Типы геометрии в X-Ray| тип геометрии]] для инстансирования, так называемый '''Multiple Usage'''. Он не указывается при экспорте геометрии из 3д-редактора, его нужно задать вручную в библиотеке объектов [[Level Editor | редактора уровней]]. Для этого в меню '''Objects -> Object Library''' выбрать нужный объект, нажать кнопочку '''Properties''' и на вкладочке '''Main Options''' задать '''Object Type''' как '''Multiple Usage'''. | + | Объекту дерева нужно задать специальный [[Типы геометрии в X-Ray| тип геометрии]] для инстансирования, так называемый '''Multiple Usage'''. Он не указывается при экспорте геометрии из 3д-редактора, его нужно задать вручную в библиотеке объектов [[Level Editor | редактора уровней]]. Для этого в меню '''Objects -> Object Library''' выбрать нужный объект, нажать кнопочку '''Properties''' и на вкладочке '''Main Options''' задать '''Object Type''' как '''Multiple Usage'''.<br /> |
− | + | Если забыть это сделать, то при сборке уровня LE выдаст ошибку о невозможности применять шейдеры флоры на обычном статичном объекте. | |
+ | <syntaxhighlight lang="text">Object 'mu\flora\trees\tree_sosna_1_01': engine shader 'flora\trunk_wave' not compatible with static objects | ||
+ | surface: 'trees_bark_sosna_01_SG'</syntaxhighlight> | ||
+ | Обязательно нужно создать специальную текстуру-билборд в том же окне библиотеки объектов. Для этого следует включить галку '''Preview Object''' и нажать кнопку '''Make LOD'''. Создастся текстура '''''gamedata\textures\lod\texture_name.dds'''''. Подобные текстуры при сборке уровня в LE склеиваются в один большой атлас, который сохраняется в файл ''''''X:\gamedata\levels\darkvalley | ||
+ | '' | ||
== Расстановка деревьев == | == Расстановка деревьев == | ||
Как и любой иной статичный объект, деревья можно расставлять вручную поодиночке, вручную случайной выборкой из списка, и даже массово полуавтоматически засаживать пространства (подробнее см. [[Статичные объекты (Objects)]]). | Как и любой иной статичный объект, деревья можно расставлять вручную поодиночке, вручную случайной выборкой из списка, и даже массово полуавтоматически засаживать пространства (подробнее см. [[Статичные объекты (Objects)]]). | ||
[[Категория:X-Ray SDK]] | [[Категория:X-Ray SDK]] |
Версия 23:06, 10 февраля 2024
Геометрия
Любое дерево состоит из:
- видимой геометрии
- невидимой геометрии для просчёта коллизии
Геометрия для коллижена ствола создаётся простым дублированием видимой геометрии.
Геометрия для коллижена кроны создаётся в виде максимально упрощённого меша, предназначение которого – отыгрывать звуки и партиклы при контакте с физическим объектом.
Ствол дерева в 3д-редакторе утапливается ниже мирового центра, чтобы с запасом перекрывать все неровности ландшафта и наклоны объекта в редакторе уровней.
Кустарник и камыш отличаются от дерева только отсутствием объекта ствола, в остальном всё то же самое.
Настройки материалов
Для каждой части дерева - ствола, листьев, и невидимых частей - существуют особые настройки материалов со специальными шейдерами, которые реализуют реалистичное покачивание деревьев от несуществующего ветра.
Engine Shader | Compiler Shader | Game Material | Описание |
flora/trunk_wave | flora/trunk_wave | materials/tree_trunk | Ствол (кора) |
flora/leaf_wave | flora/leaf | materials/bush | Крона (ветки с листьями) |
def_shaders/def_trans | flora/flora_collision | materials/tree_trunk | Невидимый дубликат ствола |
def_shaders/def_trans | flora/flora_collision | materials/bush | Упрощённый меш кроны |
Видимая крона должна иметь флаг двусторонней поверхности (2-sided). Невидимой кроне тоже можно добавить такой флаг, но это, как правило, излишне.
Улучшенные возможности
Для ускорения создания и чистки ИИ-сетки в проекте Б.О.Р.Ж.Ч. была реализована гениальная идея: создавать вокруг ствола дерева обечайку, в которую бы утыкались ноды в процессе генерации. Это нужно для того, чтобы вокруг ствола сохранялась буферная зона без ИИ-нод. Обечайка обладает специальным шейдером, который указывает компилятору игнорировать данную поверхность. В результате такая геометрия работает в редакторе уровней, но не попадает в игру.
Engine Shader | Compiler Shader | Game Material | Описание |
def_shaders/def_trans | special/ai_obstacle | default | Обечайка вокруг ствола |
Размер обечайки выбирается таким, чтобы она перекрывала диаметр ствола плюс по одной ноде с каждой стороны, а по высоте была больше параметра Can Up в настройках кисти генератора ИИ-сетки. Для работы опции требуется борщовский СДК и компиляторы.
Настройки объекта
Объекту дерева нужно задать специальный тип геометрии для инстансирования, так называемый Multiple Usage. Он не указывается при экспорте геометрии из 3д-редактора, его нужно задать вручную в библиотеке объектов редактора уровней. Для этого в меню Objects -> Object Library выбрать нужный объект, нажать кнопочку Properties и на вкладочке Main Options задать Object Type как Multiple Usage.
Если забыть это сделать, то при сборке уровня LE выдаст ошибку о невозможности применять шейдеры флоры на обычном статичном объекте.
Object 'mu\flora\trees\tree_sosna_1_01': engine shader 'flora\trunk_wave' not compatible with static objects
surface: 'trees_bark_sosna_01_SG'
Обязательно нужно создать специальную текстуру-билборд в том же окне библиотеки объектов. Для этого следует включить галку Preview Object' и нажать кнопку Make LOD. Создастся текстура gamedata\textures\lod\texture_name.dds. Подобные текстуры при сборке уровня в LE склеиваются в один большой атлас, который сохраняется в файл 'X:\gamedata\levels\darkvalley
Расстановка деревьев
Как и любой иной статичный объект, деревья можно расставлять вручную поодиночке, вручную случайной выборкой из списка, и даже массово полуавтоматически засаживать пространства (подробнее см. Статичные объекты (Objects)).