Обзор Level Editor — различия между версиями

Материал из xrWiki
Перейти к: навигация, поиск
м (Режимы работы)
 
(не показано 17 промежуточных версий этого же участника)
Строка 1: Строка 1:
= Введение =
+
LevelEditor — это редактор-компоновщик игровых уровней (карт). В нём невозможно создать новую геометрию, можно только расставлять готовую и добавлять прочие компоненты: освещение, звук, спаун, ИИ-сетку и т.д.
 +
 
  
 
= Обзор интерфейса =
 
= Обзор интерфейса =
== Настройки сцены (Scene -> ...) ==
+
 
'''Name'''<br /> В этом поле отображается путь к уровню.<br />  
+
== Использование камеры ==
'''Name prefix'''<br /> <br />  
+
 
 +
=== Основной режим ===
 +
Работает при нажатой кнопке P на панели инструментов.
 +
 
 +
Камера во вьюпорте перемещается при зажатых клавише '''Shift''' и '''левой кнопке мыши''', вращается при зажатой клавише '''Shift''' и зажатых '''левой и правой кнопках мыши'''. Существует также режим перемещения камеры по вертикали при зажатых клавише '''Shift''' и '''правой кнопке мыши'''.
 +
 
 +
=== Режим осмотра объекта ===
 +
Работает при нажатой кнопке A на панели инструментов.
 +
 
 +
Камера во вьюпорте вращается вокруг выделенного и отцентрированного объекта при зажатых клавише '''Shift''' и '''левой кнопке мыши'''. Наезд/откат камеры при зажатой клавише '''Shift''' и зажатой '''правой кнопке мыши'''.
 +
 
 +
=== Режим хождения ===
 +
Работает при нажатой кнопке F на панели инструментов и добавленном в список привязок целевом объекте.
 +
 
 +
Перемещение включается при зажатых клавишах '''Shift и Ctrl''', движение вперед включается '''левой кнопкой мыши''', движение назад – '''правой кнопкой мыши''', вращение камеры – '''левой и правой кнопками мыши'''.
 +
 
 +
Высоты расположения камеры настраивается в меню '''Preferences -> Viewport -> Camera'''.
 +
 
 +
 
 +
Во все режимах существует возможность центрировать камеру на выделенном объекте (клавиша '''F''') либо на всех объектах сцены (клавиша '''A''').
 +
 
 +
 
 +
== Выделение объектов ==
 +
Выделение объектов во вьюпорте осуществляется при зажатой клавише '''Ctrl''' и нажатой '''левой или правой кнопках мыши'''.
 +
 
 +
 
 +
== Трансформации ==
 +
Статические объекты можно перемещать, вращать, масштабировать (в том числе непропорционально).
 +
 
 +
 
 +
== Привязки ==
 +
* Привязка к координатной сетке вьюпорта, т.е. воображаемой мировой плоскости в осях XZ
 +
* Привязка к объекту (присутствующему в списке привязок)
 +
* Привязка к объекту в режиме перемещения (обычная срабатывает только при добавлении)
 +
* Выравнивание по [[Нормаль|нормали]] полигона
 +
* Привязка к вершинам полигонов
 +
* Angle snap toggle и Moving snap toggle приводят кратность поворота и перемещения к значениям, задаваемым в настройках
 +
 
 +
= Режимы работы =
 +
Одновременно возможна работа только в одном режиме редактирования.
 +
*[[Статичные объекты (Objects)]]<br />
 +
*[[Источники света (Lights)]]<br />
 +
*[[Источники звука (Sound source)]]<br />
 +
*[[Звуковое окружение (Sound Environment)]]<br />
 +
*[[Объекты свечения (Glow)]] <br />
 +
*[[Геометрические формы (Shapes)]] <br />
 +
*[[Спаун-элементы (Spawn Elements)]] <br />
 +
*[[Точки пути (Way Points)]] <br />
 +
*[[Секторы (Sectors)]] <br />
 +
*[[Порталы (Portals)]] <br />
 +
*[[Группы (Groups)]] <br />
 +
*[[Статичные источники частиц (Static Particles)]] <br />
 +
*[[Детальные объекты (Detail Objects)]] <br />
 +
*[[Сетка навигации ИИ (AI Map)]] <br />
 +
*[[Декали (Wallmarks)]] <br />
 +
*[[Объёмный туман (Fog Volumes)]] <br />
 +
 
 +
= Настройки сцены (Scene -> ...) =
 +
'''Name'''<br /> В этом поле отображается абсолютный путь к уровню.<br />  
 +
'''Name prefix'''<br /> [[Сокращённые имена уровней | Краткое имя уровня]] (например, '''esc''' для уровня '''escape''' (Кордон). Используется как префикс в именах объектов уровня.<br />
 
'''Build options'''<br /> Опции построения уровня.
 
'''Build options'''<br /> Опции построения уровня.
*'''Level path'''<br /> ...
+
*'''Level path'''<br /> Имя уровня (''levels\имя_уровня'').
 
*'''Custom data'''<br /> Специальные настройки для сетевой игры.
 
*'''Custom data'''<br /> Специальные настройки для сетевой игры.
*'''Quality'''<br /> Предустановки качества: низкое (Draft), высокое (High), выборочное (Custom - позволяет вручную задавать параметры).
+
*'''Quality'''<br /> Предустановки качества: низкое (Draft), высокое (High), выборочное (Custom позволяет вручную задавать параметры).
 
*'''Lightning'''<br /> Качество просчета освещения уровня.
 
*'''Lightning'''<br /> Качество просчета освещения уровня.
**'''Hemisphere quality'''<br />  
+
**'''Hemisphere quality'''<br /> Качество используемой [[xrLC|компилятором]] [[Хемисфера|хемисферы]]. Значениям от 1 до 3 соответствуют разные варианты детализации, чем выше значение — тем более детализирована полусфера и более корректным получается рассеянное освещение.
**'''Sun shadow quality'''<br />  
+
**'''Sun shadow quality'''<br /> Качество теней от солнца.
**'''Pixel per meter'''<br /> Чем выше значение - тем выше качество лайтмапов. Ограничено 20 попугаями.
+
**'''Pixel per meter'''<br /> Чем выше значение тем выше качество лайтмапов. Ограничено 20 попугаями, зависит от настройки в лайтмапном шейдере.
 
<!-- за это спасибо BAC9-FLCL -->
 
<!-- за это спасибо BAC9-FLCL -->
**'''Error (LM collapsing)'''<br /> Определяет, после скольких попыток лайтмап будет сжат и пересчитан. Рекомендуется выставить 0 для получения лучшего качества.
+
**'''Error (LM collapsing)'''<br /> Определяет, после скольких попыток лайтмап будет сжат и пересчитан. При 0 максимальное качество и максимальный размер файла.
**'''Error (LM zero)'''<br /> Определяет, после скольких попыток лайтмап будет сжат в ноль пикселей. Рекомендуется выставить 0 для лучшего качества лайтмапов.
+
**'''Error (LM zero)'''<br /> Определяет, после скольких попыток лайтмап будет сжат в ноль пикселей. При 0 максимальное качество и максимальный размер файла.
**'''Jitter samples'''<br />  
+
**'''Jitter samples'''<br /> Число проходов. Чем больше, тем качественнее результат.
*'''Optimizing'''<br /> Оптимизация геометрии уровня. Начиная с СДК ЧН (0.5), данные настройки не работают, как и многое другое.
+
*'''Optimizing'''<br /> Оптимизация геометрии уровня.
 
**'''Normal smooth angle'''<br /> Угол между нормалями вершин, по достижении которого ребро считается мягким. Задается в градусах.
 
**'''Normal smooth angle'''<br /> Угол между нормалями вершин, по достижении которого ребро считается мягким. Задается в градусах.
**'''Weld distance (m)'''<br /> Порог, по достижении которого две близлежащих вершины будут объединены в одну. Задается в метрах.
+
**'''Weld distance (m)'''<br /> Порог, по достижении которого две близлежащие вершины будут объединены в одну. Задается в метрах. '''ВАЖНО!!! Нельзя задавать значение 0, т.к. с ним некорректно создаётся геометрия для просчёта теней для динамического рендера. 0.001м, или  1мм с запасом хватит для любого случая.'''
 
*'''Map version'''<br /> Версия карты для сетевой игры.
 
*'''Map version'''<br /> Версия карты для сетевой игры.
 
*'''Usage'''
 
*'''Usage'''
 
**'''Game type'''<br /> Игровой режим для карты.
 
**'''Game type'''<br /> Игровой режим для карты.
  
== Опции построения уровня (Compile -> ...) ==
+
= Опции построения уровня (Compile -> ...) =
 
*'''Build'''<br /> Построение всех компонентов уровня.
 
*'''Build'''<br /> Построение всех компонентов уровня.
 
*'''Make Game'''<br /> Сборка и экспорт спаун-объектов в level.spawn и level.game  
 
*'''Make Game'''<br /> Сборка и экспорт спаун-объектов в level.spawn и level.game  
Строка 35: Строка 95:
 
*'''Clear Error List'''<br />  
 
*'''Clear Error List'''<br />  
  
= Режимы работы =
 
Одновременно возможна работа только в одном режиме редактирования.
 
<!--
 
== Объекты (Objects) ==
 
== Источники света (Lights) ==
 
== Источники звука (Sound source) ==
 
== Звуковое окружение (Sound Environment) ==
 
== Объекты свечения (Glow) ==
 
== Геометрические формы (Shape) ==
 
== Спаун-элементы (Spawn Element) ==
 
== Точки пути (Way Points) ==
 
== Секторы (Sectors) ==
 
== Порталы (Portals) ==
 
== Группы (Group) ==
 
== Статические источники частиц (Static Particles) ==
 
== Детальные объекты (Detail Objects) ==
 
== Сетка навигации ИИ (AI Map) ==
 
== Декали (Wallmarks) ==
 
== Объемный туман (Fog Volumes) ==
 
-->
 
  
 
= Настройки редактора (Scene -> Preferences) =
 
= Настройки редактора (Scene -> Preferences) =
* '''Keyboard -> Common -> File...'''<br /> Подгрузка/сохранение ltx-файла, содержащего настройки горячих клавиш.
+
== Свиток Keyboard ==
* '''Keyboard -> Shortcuts'''<br /> Здесь можно задать настройки использования горячих клавиш. Ниже подробнее.
+
'''Common'''
** '''Change Action (Выбор действия)''': '''Add (Добавить)''', '''Move (Переместить)''', '''Rotate (Вращать)''', '''Scale (Масштабировать)''', '''Select (Выбрать)'''
+
* '''File...'''<br /> Подгрузка/сохранение ltx-файла, содержащего настройки горячих клавиш.
** '''Change Axis''' — использовать трансформации только в указанных плоскостях. Например, при активированном XY в режиме Move объект будет перемещаться только в горизонтальной плоскости. Опция актуальна для SDK SoC или при неактивированном трехмерном контроллере (о нем ниже).
+
 
** '''Change Grid Size (Изменить размер сетки)''': '''Decrease (Уменьшить)''' / '''Increase (Увеличить)''' — позволяет менять размер трёхмерной сетки в окне обзора (во вьюпорте, проще говоря).
+
'''Shortcuts'''<br /> Здесь можно самостоятельно задать настройки использования горячих клавиш. Ниже подробнее.
** '''Change Target''' — выбор целевого режима работы (ИИ-карта, детальные объекты, декали, точки пути и т.д.)
+
* '''Change Action (Выбор действия)''': '''Add (Добавить)''', '''Move (Переместить)''', '''Rotate (Вращать)''', '''Scale (Масштабировать)''', '''Select (Выбрать)'''
** '''Compile (Компиляция)''':
+
* '''Change Axis''' — использовать трансформации только в указанных плоскостях. Например, при активированном XZ в режиме Move объект будет перемещаться только в горизонтальной плоскости. Опция актуальна для SDK SoC или при неактивированном трехмерном контроллере (о нем ниже).
*** '''Build''' — построить все присутствующие компоненты уровня, кроме детейлов
+
* '''Change Grid Size (Изменить размер сетки)''': '''Decrease (Уменьшить)''' / '''Increase (Увеличить)''' — позволяет менять размер трёхмерной сетки в окне обзора (во вьюпорте, проще говоря).
*** '''Make AI Map''' — создать сырой файл ИИ-карты
+
* '''Change Target''' — выбор целевого режима работы (ИИ-карта, детальные объекты, декали, точки пути и т.д.)
*** '''Make Details''' — создать сырой файл с детальными объектами уровня
+
* '''Compile (Компиляция)''':
*** '''Make Game''' — создать [[level.game]]
+
** '''Build''' — построить все присутствующие компоненты уровня, кроме детейлов
*** '''Make HOM''' — экспортировать [[level.hom]] — файл, содержащий геометрию для отсечения невидимых игроку поверхностей)
+
** '''Make AI Map''' — создать сырой файл ИИ-карты
*** '''Make SOM''' — экспортировать [[level.som]] — файл, содержащий геометрию для отсечения статичных источников звука. В ЗП, к сожалению, бесполезен.
+
** '''Make Details''' — создать сырой файл с детальными объектами уровня
** '''Edit (Редактирование)''': Copy (Копировать), Cut (Вырезать), Delete (Удалить), Paste (Вставить), Redo (Повторить), Undo (Отменить). Внимание! Не рекомендуется назначать горячую клавишу на операции undo/redo, ибо при их использовании вся сцена будет грузиться заново.
+
** '''Make Game''' — создать [[level.game]]
** '''File''': Clear Scene (очистить сцену), Load First Resent (загрузить первый пункт из списка последних открытых файлов), Load Level (загрузить уровень), Menu (вызов контекстного меню), Save (сохранить без подтверждения), Save As (сохранить с подтверждением).
+
** '''Make HOM''' — экспортировать [[level.hom]] — файл, содержащий геометрию для отсечения невидимых игроку поверхностей.
** '''Run Macro (Запустить макрос)''': Slot #1..Slot #8. О работе с макросами читайте [[Работа с макросами в LevelEditor | здесь]].
+
** '''Make SOM''' — экспортировать [[level.som]] — файл, содержащий геометрию для отсечения статичных источников звука.
 +
* '''Edit (Редактирование)''': Copy (Копировать), Cut (Вырезать), Delete (Удалить), Paste (Вставить), Redo (Повторить), Undo (Отменить). '''Внимание! Не рекомендуется назначать горячую клавишу на операции undo/redo, ибо при случайном нажатии вся сцена будет грузиться заново, а это довольно долгий процесс. Если уж используете undo/redo, то делайте это кнопками верхней панельки.'''
 +
* '''File''': Clear Scene (очистить сцену), Load First Resent (загрузить первый пункт из списка последних открытых файлов), Load Level (загрузить уровень), Menu (вызов контекстного меню), Save (сохранить без подтверждения), Save As (сохранить с подтверждением).
 +
* '''Run Macro (Запустить макрос)''': Slot #1..Slot #8. О работе с макросами читайте [[Работа с макросами в LevelEditor | здесь]].
 +
* '''Scene''': Move Camera To (переместить камеру к выбранному объекту, Options (параметры сцены), Show Object List (отобразить список объектов сцены).
 +
* '''Selection (Выделение)''': Invert (инвертировать выделение), Select All (выделить всё), Unselect All (сбросить выделение со всего выделенного).
 +
* '''Visibility (Видимость)''': Hide All (скрыть всё), Hide Selected (скрыть выделенное), Hide Unselected (скрыть невыделенное), Toggle AI Map (отображание нод ИИ-карты). Последняя опция вынесена на горячую клавишу потому, что отрисовка большого количества нод тормозит вьюпорт.
 +
* '''Zoom''': Extent (переместить и отцентрировать камеру на всей сцене), Selected (переместить и отцентрировать камеру на выделенном объекте)
 +
* '''Break Last Operation''': прервать последнюю операцию
 +
* '''Editor Preference''': открыть настройки редактора
 +
* '''Exit''': выйти из редактора
 +
* '''Show Properties''': показать свойства
 +
* '''Toggle Grid''': отображение сетки в окне вьюпорта
 +
* '''Toggle Safe Rect''': отображать безопасные области экрана
 +
* '''Toggle Wireframe''': отрисовка геометрии в [[wireframe|каркасном режиме]]
 +
 
 +
== Свиток Objects ==
 +
'''Library'''
 +
<!-- за это спасибо saas -->
 +
*'''Discard Instance''': если отмечено, то выгружать объекты, как только станут не нужны, иначе будут висеть в памяти до выхода или Clean Library.
 +
*'''Loading -> Deffered Loading CF''': отвечает за отложенную генерацию коллизии для объектов. Если галочка не стоит, то будет генериться сразу при загрузке, если стоит — когда первый раз понадобится.
 +
*'''Loading -> Deffered Loading RB''': отвечает за отложенное создание вершинных буферов для объектов (загрузка геометрии в память видеокарты). Если стоит, то будет загружена при первой попытке рендеринга объекта, иначе сразу при при загрузке объекта.
 +
 +
'''Show'''
 +
* '''Animation Path''': отображать анимацию камеры (формат [[.anm]]) в виде сплайна.
 +
* '''Hint''': отображать под курсором подсказку по параметрам материалов.
 +
* '''LOD''': отрисовывать импостеры (LOD'ы) аналогично тому, как это делается в движке.
 +
* '''Pivot''': отображать [[pivot|опорную точку]] каждого выделенного объекта.
 +
 
 +
'''Skeleton'''<br />
 +
Настройки отображения скелета.
 +
* '''Draw Bone Axis''': отображать локальные оси каждого сустава скелета.
 +
* '''Draw Bone Names''': отображать имя каждого сустава скелета.
 +
* '''Draw Bone Shapes''': отображать геометрию для просчёта столкновений.
 +
* '''Draw Joints''': отрисовывать скелет в скелетных объектах.
 +
 
 +
== Свиток Scene ==
 +
'''Common'''
 +
* '''Recent Count''': количество пунктов в списке последних файлов (File - Opent Recent...)
 +
* '''Undo Level''': длина очереди отмены. Злоупотреблять опцией не следует — редактор сохраняет во временный файл '''всю сцену целиком'''!
 +
'''Grid'''<br />
 +
Настройки сетки во вьюпорте.
 +
* '''Cell Count''': количество ячеек сетки
 +
* '''Cell Size'''': длина стороны ячейки сетки
 +
'''Targets (Целевой режим)'''
 +
* '''Enable''': включенные режимы работы редактора. Если какая-то галка снята — соответствующий режим недоступен.
 +
* '''Read Only''': режимы, доступные только для чтения. Если какая-то галка стоит — данные в соответствующем режиме не записываются.
 +
 
 +
== Свиток Sounds ==
 +
'''Use'''
 +
* '''EAX''': использовать EAX
 +
* '''Hardware''': использовать аппаратное ускорение звука
 +
 
 +
== Свиток Style ==
 +
'''Log''': настройки цветовой схемы для окошка вывода (лог)
 +
'''Text Form''': настройки цветовой схемы для окошка кастомдаты
 +
 
 +
== Свиток Tools ==
 +
'''Box Pick'''<br />
 +
Настройки области выделения под курсором.
 +
* '''Backface Culling''': если включено, то задняя сторона полигонов не отрисовывается.
 +
* '''Depth Tolerance''': глубина выделения (в метрах).
 +
* '''Limited Depth''': ограничивать глубину выделения заданным значением.
 +
'''Sens'''<br />
 +
Чувствительность инструментов трансформаций (перемещение, вращение, масштабирование).
 +
* '''Move''': задаёт чувствительность мыши при операциях перемещения объекта.
 +
* '''Rotate''': задаёт чувствительность мыши при операциях вращения объекта.
 +
* '''Scale''': задаёт чувствительность мыши при операциях масштабирования объекта.
 +
'''Snap'''<br />
 +
Чувствительность режимов привязки, то есть прилипания.
 +
* '''Angle'''
 +
* '''Move'''
 +
* '''Move To'''
 +
 
 +
== Свиток Viewport ==
 +
'''Camera'''<br />
 +
Настройки перемещения камеры.
 +
* '''Fly Altitude''': высота полёта камеры в режиме симуляции ходьбы
 +
* '''Fly Speed''': скорость перемещения камеры мышью
 +
* '''Move Sens''': чувствительность перемещения камеры мышью
 +
* '''Rotate Sens''': чувствительность вращения камеры мышью
 +
'''Fog'''<br />
 +
Туман.
 +
* '''Color''': цвет тумана.
 +
* '''Fogness''': плотность тумана.
 +
'''Clear Color''': цвет фонового пространства вьюпорта.<br />
 +
'''FOV''': угол обзора камеры.<br />
 +
'''Far Plane''': дальняя плоскость отсечки.<br />
 +
'''Near Plane''': ближняя плоскость отсечки.
 +
<br />
 +
 
 +
= Благодарности =
 +
Выражаем особый респект '''saas''' и '''BAC9-FLCL''' за подсказки по истинному значению некоторых опций.
 +
 
 +
Выражаем особый дизреспект тестерам и программистам инструментария GSC за неимоверно забагованные редакторы.
 +
 
 +
[[Категория:Level Editor]]

Текущая версия на 00:48, 18 июня 2023

LevelEditor — это редактор-компоновщик игровых уровней (карт). В нём невозможно создать новую геометрию, можно только расставлять готовую и добавлять прочие компоненты: освещение, звук, спаун, ИИ-сетку и т.д.


Обзор интерфейса[править]

Использование камеры[править]

Основной режим[править]

Работает при нажатой кнопке P на панели инструментов.

Камера во вьюпорте перемещается при зажатых клавише Shift и левой кнопке мыши, вращается при зажатой клавише Shift и зажатых левой и правой кнопках мыши. Существует также режим перемещения камеры по вертикали при зажатых клавише Shift и правой кнопке мыши.

Режим осмотра объекта[править]

Работает при нажатой кнопке A на панели инструментов.

Камера во вьюпорте вращается вокруг выделенного и отцентрированного объекта при зажатых клавише Shift и левой кнопке мыши. Наезд/откат камеры при зажатой клавише Shift и зажатой правой кнопке мыши.

Режим хождения[править]

Работает при нажатой кнопке F на панели инструментов и добавленном в список привязок целевом объекте.

Перемещение включается при зажатых клавишах Shift и Ctrl, движение вперед включается левой кнопкой мыши, движение назад – правой кнопкой мыши, вращение камеры – левой и правой кнопками мыши.

Высоты расположения камеры настраивается в меню Preferences -> Viewport -> Camera.


Во все режимах существует возможность центрировать камеру на выделенном объекте (клавиша F) либо на всех объектах сцены (клавиша A).


Выделение объектов[править]

Выделение объектов во вьюпорте осуществляется при зажатой клавише Ctrl и нажатой левой или правой кнопках мыши.


Трансформации[править]

Статические объекты можно перемещать, вращать, масштабировать (в том числе непропорционально).


Привязки[править]

  • Привязка к координатной сетке вьюпорта, т.е. воображаемой мировой плоскости в осях XZ
  • Привязка к объекту (присутствующему в списке привязок)
  • Привязка к объекту в режиме перемещения (обычная срабатывает только при добавлении)
  • Выравнивание по нормали полигона
  • Привязка к вершинам полигонов
  • Angle snap toggle и Moving snap toggle приводят кратность поворота и перемещения к значениям, задаваемым в настройках

Режимы работы[править]

Одновременно возможна работа только в одном режиме редактирования.

Настройки сцены (Scene -> ...)[править]

Name
В этом поле отображается абсолютный путь к уровню.
Name prefix
Краткое имя уровня (например, esc для уровня escape (Кордон). Используется как префикс в именах объектов уровня.
Build options
Опции построения уровня.

  • Level path
    Имя уровня (levels\имя_уровня).
  • Custom data
    Специальные настройки для сетевой игры.
  • Quality
    Предустановки качества: низкое (Draft), высокое (High), выборочное (Custom — позволяет вручную задавать параметры).
  • Lightning
    Качество просчета освещения уровня.
    • Hemisphere quality
      Качество используемой компилятором хемисферы. Значениям от 1 до 3 соответствуют разные варианты детализации, чем выше значение — тем более детализирована полусфера и более корректным получается рассеянное освещение.
    • Sun shadow quality
      Качество теней от солнца.
    • Pixel per meter
      Чем выше значение — тем выше качество лайтмапов. Ограничено 20 попугаями, зависит от настройки в лайтмапном шейдере.
    • Error (LM collapsing)
      Определяет, после скольких попыток лайтмап будет сжат и пересчитан. При 0 максимальное качество и максимальный размер файла.
    • Error (LM zero)
      Определяет, после скольких попыток лайтмап будет сжат в ноль пикселей. При 0 максимальное качество и максимальный размер файла.
    • Jitter samples
      Число проходов. Чем больше, тем качественнее результат.
  • Optimizing
    Оптимизация геометрии уровня.
    • Normal smooth angle
      Угол между нормалями вершин, по достижении которого ребро считается мягким. Задается в градусах.
    • Weld distance (m)
      Порог, по достижении которого две близлежащие вершины будут объединены в одну. Задается в метрах. ВАЖНО!!! Нельзя задавать значение 0, т.к. с ним некорректно создаётся геометрия для просчёта теней для динамического рендера. 0.001м, или 1мм с запасом хватит для любого случая.
  • Map version
    Версия карты для сетевой игры.
  • Usage
    • Game type
      Игровой режим для карты.

Опции построения уровня (Compile -> ...)[править]

  • Build
    Построение всех компонентов уровня.
  • Make Game
    Сборка и экспорт спаун-объектов в level.spawn и level.game
  • Make Details
    Экспорт детальных объектов в level.details
  • Make HOM
    Экспорт отсекателей геометрии в level.hom
  • Make Sound Occluder
    Экспорт отсекателей звука в level.som
  • Make AI-Map
    Экспорт ИИ-сетки в build.aimap
  • Import Error List
    Импорт списка ошибок в формате .err
  • Export Error List
    Экспорт списка ошибок
  • Clear Error List


Настройки редактора (Scene -> Preferences)[править]

Свиток Keyboard[править]

Common

  • File...
    Подгрузка/сохранение ltx-файла, содержащего настройки горячих клавиш.

Shortcuts
Здесь можно самостоятельно задать настройки использования горячих клавиш. Ниже подробнее.

  • Change Action (Выбор действия): Add (Добавить), Move (Переместить), Rotate (Вращать), Scale (Масштабировать), Select (Выбрать)
  • Change Axis — использовать трансформации только в указанных плоскостях. Например, при активированном XZ в режиме Move объект будет перемещаться только в горизонтальной плоскости. Опция актуальна для SDK SoC или при неактивированном трехмерном контроллере (о нем ниже).
  • Change Grid Size (Изменить размер сетки): Decrease (Уменьшить) / Increase (Увеличить) — позволяет менять размер трёхмерной сетки в окне обзора (во вьюпорте, проще говоря).
  • Change Target — выбор целевого режима работы (ИИ-карта, детальные объекты, декали, точки пути и т.д.)
  • Compile (Компиляция):
    • Build — построить все присутствующие компоненты уровня, кроме детейлов
    • Make AI Map — создать сырой файл ИИ-карты
    • Make Details — создать сырой файл с детальными объектами уровня
    • Make Game — создать level.game
    • Make HOM — экспортировать level.hom — файл, содержащий геометрию для отсечения невидимых игроку поверхностей.
    • Make SOM — экспортировать level.som — файл, содержащий геометрию для отсечения статичных источников звука.
  • Edit (Редактирование): Copy (Копировать), Cut (Вырезать), Delete (Удалить), Paste (Вставить), Redo (Повторить), Undo (Отменить). Внимание! Не рекомендуется назначать горячую клавишу на операции undo/redo, ибо при случайном нажатии вся сцена будет грузиться заново, а это довольно долгий процесс. Если уж используете undo/redo, то делайте это кнопками верхней панельки.
  • File: Clear Scene (очистить сцену), Load First Resent (загрузить первый пункт из списка последних открытых файлов), Load Level (загрузить уровень), Menu (вызов контекстного меню), Save (сохранить без подтверждения), Save As (сохранить с подтверждением).
  • Run Macro (Запустить макрос): Slot #1..Slot #8. О работе с макросами читайте здесь.
  • Scene: Move Camera To (переместить камеру к выбранному объекту, Options (параметры сцены), Show Object List (отобразить список объектов сцены).
  • Selection (Выделение): Invert (инвертировать выделение), Select All (выделить всё), Unselect All (сбросить выделение со всего выделенного).
  • Visibility (Видимость): Hide All (скрыть всё), Hide Selected (скрыть выделенное), Hide Unselected (скрыть невыделенное), Toggle AI Map (отображание нод ИИ-карты). Последняя опция вынесена на горячую клавишу потому, что отрисовка большого количества нод тормозит вьюпорт.
  • Zoom: Extent (переместить и отцентрировать камеру на всей сцене), Selected (переместить и отцентрировать камеру на выделенном объекте)
  • Break Last Operation: прервать последнюю операцию
  • Editor Preference: открыть настройки редактора
  • Exit: выйти из редактора
  • Show Properties: показать свойства
  • Toggle Grid: отображение сетки в окне вьюпорта
  • Toggle Safe Rect: отображать безопасные области экрана
  • Toggle Wireframe: отрисовка геометрии в каркасном режиме

Свиток Objects[править]

Library

  • Discard Instance: если отмечено, то выгружать объекты, как только станут не нужны, иначе будут висеть в памяти до выхода или Clean Library.
  • Loading -> Deffered Loading CF: отвечает за отложенную генерацию коллизии для объектов. Если галочка не стоит, то будет генериться сразу при загрузке, если стоит — когда первый раз понадобится.
  • Loading -> Deffered Loading RB: отвечает за отложенное создание вершинных буферов для объектов (загрузка геометрии в память видеокарты). Если стоит, то будет загружена при первой попытке рендеринга объекта, иначе сразу при при загрузке объекта.

Show

  • Animation Path: отображать анимацию камеры (формат .anm) в виде сплайна.
  • Hint: отображать под курсором подсказку по параметрам материалов.
  • LOD: отрисовывать импостеры (LOD'ы) аналогично тому, как это делается в движке.
  • Pivot: отображать опорную точку каждого выделенного объекта.

Skeleton
Настройки отображения скелета.

  • Draw Bone Axis: отображать локальные оси каждого сустава скелета.
  • Draw Bone Names: отображать имя каждого сустава скелета.
  • Draw Bone Shapes: отображать геометрию для просчёта столкновений.
  • Draw Joints: отрисовывать скелет в скелетных объектах.

Свиток Scene[править]

Common

  • Recent Count: количество пунктов в списке последних файлов (File - Opent Recent...)
  • Undo Level: длина очереди отмены. Злоупотреблять опцией не следует — редактор сохраняет во временный файл всю сцену целиком!

Grid
Настройки сетки во вьюпорте.

  • Cell Count: количество ячеек сетки
  • Cell Size': длина стороны ячейки сетки

Targets (Целевой режим)

  • Enable: включенные режимы работы редактора. Если какая-то галка снята — соответствующий режим недоступен.
  • Read Only: режимы, доступные только для чтения. Если какая-то галка стоит — данные в соответствующем режиме не записываются.

Свиток Sounds[править]

Use

  • EAX: использовать EAX
  • Hardware: использовать аппаратное ускорение звука

Свиток Style[править]

Log: настройки цветовой схемы для окошка вывода (лог) Text Form: настройки цветовой схемы для окошка кастомдаты

Свиток Tools[править]

Box Pick
Настройки области выделения под курсором.

  • Backface Culling: если включено, то задняя сторона полигонов не отрисовывается.
  • Depth Tolerance: глубина выделения (в метрах).
  • Limited Depth: ограничивать глубину выделения заданным значением.

Sens
Чувствительность инструментов трансформаций (перемещение, вращение, масштабирование).

  • Move: задаёт чувствительность мыши при операциях перемещения объекта.
  • Rotate: задаёт чувствительность мыши при операциях вращения объекта.
  • Scale: задаёт чувствительность мыши при операциях масштабирования объекта.

Snap
Чувствительность режимов привязки, то есть прилипания.

  • Angle
  • Move
  • Move To

Свиток Viewport[править]

Camera
Настройки перемещения камеры.

  • Fly Altitude: высота полёта камеры в режиме симуляции ходьбы
  • Fly Speed: скорость перемещения камеры мышью
  • Move Sens: чувствительность перемещения камеры мышью
  • Rotate Sens: чувствительность вращения камеры мышью

Fog
Туман.

  • Color: цвет тумана.
  • Fogness: плотность тумана.

Clear Color: цвет фонового пространства вьюпорта.
FOV: угол обзора камеры.
Far Plane: дальняя плоскость отсечки.
Near Plane: ближняя плоскость отсечки.

Благодарности[править]

Выражаем особый респект saas и BAC9-FLCL за подсказки по истинному значению некоторых опций.

Выражаем особый дизреспект тестерам и программистам инструментария GSC за неимоверно забагованные редакторы.