Обзор Level Editor — различия между версиями
RedPython (обсуждение | вклад) м (RedPython переименовал страницу LevelEditor в Level Editor) |
RedPython (обсуждение | вклад) м (→Режимы работы) |
||
(не показано 9 промежуточных версий этого же участника) | |||
Строка 3: | Строка 3: | ||
= Обзор интерфейса = | = Обзор интерфейса = | ||
− | |||
+ | == Использование камеры == | ||
+ | |||
+ | === Основной режим === | ||
+ | Работает при нажатой кнопке P на панели инструментов. | ||
+ | |||
+ | Камера во вьюпорте перемещается при зажатых клавише '''Shift''' и '''левой кнопке мыши''', вращается при зажатой клавише '''Shift''' и зажатых '''левой и правой кнопках мыши'''. Существует также режим перемещения камеры по вертикали при зажатых клавише '''Shift''' и '''правой кнопке мыши'''. | ||
+ | |||
+ | === Режим осмотра объекта === | ||
+ | Работает при нажатой кнопке A на панели инструментов. | ||
+ | |||
+ | Камера во вьюпорте вращается вокруг выделенного и отцентрированного объекта при зажатых клавише '''Shift''' и '''левой кнопке мыши'''. Наезд/откат камеры при зажатой клавише '''Shift''' и зажатой '''правой кнопке мыши'''. | ||
+ | |||
+ | === Режим хождения === | ||
+ | Работает при нажатой кнопке F на панели инструментов и добавленном в список привязок целевом объекте. | ||
+ | |||
+ | Перемещение включается при зажатых клавишах '''Shift и Ctrl''', движение вперед включается '''левой кнопкой мыши''', движение назад – '''правой кнопкой мыши''', вращение камеры – '''левой и правой кнопками мыши'''. | ||
+ | |||
+ | Высоты расположения камеры настраивается в меню '''Preferences -> Viewport -> Camera'''. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | Во все режимах существует возможность центрировать камеру на выделенном объекте (клавиша '''F''') либо на всех объектах сцены (клавиша '''A'''). | ||
+ | |||
+ | |||
+ | == Выделение объектов == | ||
+ | Выделение объектов во вьюпорте осуществляется при зажатой клавише '''Ctrl''' и нажатой '''левой или правой кнопках мыши'''. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | == Трансформации == | ||
+ | Статические объекты можно перемещать, вращать, масштабировать (в том числе непропорционально). | ||
+ | |||
+ | |||
+ | == Привязки == | ||
+ | * Привязка к координатной сетке вьюпорта, т.е. воображаемой мировой плоскости в осях XZ | ||
+ | * Привязка к объекту (присутствующему в списке привязок) | ||
+ | * Привязка к объекту в режиме перемещения (обычная срабатывает только при добавлении) | ||
+ | * Выравнивание по [[Нормаль|нормали]] полигона | ||
+ | * Привязка к вершинам полигонов | ||
+ | * Angle snap toggle и Moving snap toggle приводят кратность поворота и перемещения к значениям, задаваемым в настройках | ||
= Режимы работы = | = Режимы работы = | ||
Одновременно возможна работа только в одном режиме редактирования. | Одновременно возможна работа только в одном режиме редактирования. | ||
− | + | *[[Статичные объекты (Objects)]]<br /> | |
− | + | *[[Источники света (Lights)]]<br /> | |
− | + | *[[Источники звука (Sound source)]]<br /> | |
− | + | *[[Звуковое окружение (Sound Environment)]]<br /> | |
− | + | *[[Объекты свечения (Glow)]] <br /> | |
− | + | *[[Геометрические формы (Shapes)]] <br /> | |
− | + | *[[Спаун-элементы (Spawn Elements)]] <br /> | |
− | + | *[[Точки пути (Way Points)]] <br /> | |
− | + | *[[Секторы (Sectors)]] <br /> | |
− | + | *[[Порталы (Portals)]] <br /> | |
− | + | *[[Группы (Groups)]] <br /> | |
− | + | *[[Статичные источники частиц (Static Particles)]] <br /> | |
− | + | *[[Детальные объекты (Detail Objects)]] <br /> | |
− | + | *[[Сетка навигации ИИ (AI Map)]] <br /> | |
− | + | *[[Декали (Wallmarks)]] <br /> | |
− | + | *[[Объёмный туман (Fog Volumes)]] <br /> | |
− | |||
− | <br /> | ||
− | |||
= Настройки сцены (Scene -> ...) = | = Настройки сцены (Scene -> ...) = | ||
'''Name'''<br /> В этом поле отображается абсолютный путь к уровню.<br /> | '''Name'''<br /> В этом поле отображается абсолютный путь к уровню.<br /> | ||
− | '''Name prefix'''<br /> Краткое имя уровня ( | + | '''Name prefix'''<br /> [[Сокращённые имена уровней | Краткое имя уровня]] (например, '''esc''' для уровня '''escape''' (Кордон). Используется как префикс в именах объектов уровня.<br /> |
'''Build options'''<br /> Опции построения уровня. | '''Build options'''<br /> Опции построения уровня. | ||
*'''Level path'''<br /> Имя уровня (''levels\имя_уровня''). | *'''Level path'''<br /> Имя уровня (''levels\имя_уровня''). | ||
*'''Custom data'''<br /> Специальные настройки для сетевой игры. | *'''Custom data'''<br /> Специальные настройки для сетевой игры. | ||
− | *'''Quality'''<br /> Предустановки качества: низкое (Draft), высокое (High), выборочное (Custom | + | *'''Quality'''<br /> Предустановки качества: низкое (Draft), высокое (High), выборочное (Custom — позволяет вручную задавать параметры). |
*'''Lightning'''<br /> Качество просчета освещения уровня. | *'''Lightning'''<br /> Качество просчета освещения уровня. | ||
− | **'''Hemisphere quality'''<br /> | + | **'''Hemisphere quality'''<br /> Качество используемой [[xrLC|компилятором]] [[Хемисфера|хемисферы]]. Значениям от 1 до 3 соответствуют разные варианты детализации, чем выше значение — тем более детализирована полусфера и более корректным получается рассеянное освещение. |
− | **'''Sun shadow quality'''<br /> | + | **'''Sun shadow quality'''<br /> Качество теней от солнца. |
− | **'''Pixel per meter'''<br /> Чем выше значение | + | **'''Pixel per meter'''<br /> Чем выше значение — тем выше качество лайтмапов. Ограничено 20 попугаями, зависит от настройки в лайтмапном шейдере. |
<!-- за это спасибо BAC9-FLCL --> | <!-- за это спасибо BAC9-FLCL --> | ||
− | **'''Error (LM collapsing)'''<br /> Определяет, после скольких попыток лайтмап будет сжат и пересчитан. | + | **'''Error (LM collapsing)'''<br /> Определяет, после скольких попыток лайтмап будет сжат и пересчитан. При 0 максимальное качество и максимальный размер файла. |
− | **'''Error (LM zero)'''<br /> Определяет, после скольких попыток лайтмап будет сжат в ноль пикселей. | + | **'''Error (LM zero)'''<br /> Определяет, после скольких попыток лайтмап будет сжат в ноль пикселей. При 0 максимальное качество и максимальный размер файла. |
− | **'''Jitter samples'''<br /> | + | **'''Jitter samples'''<br /> Число проходов. Чем больше, тем качественнее результат. |
*'''Optimizing'''<br /> Оптимизация геометрии уровня. | *'''Optimizing'''<br /> Оптимизация геометрии уровня. | ||
**'''Normal smooth angle'''<br /> Угол между нормалями вершин, по достижении которого ребро считается мягким. Задается в градусах. | **'''Normal smooth angle'''<br /> Угол между нормалями вершин, по достижении которого ребро считается мягким. Задается в градусах. | ||
− | **'''Weld distance (m)'''<br /> Порог, по достижении которого две | + | **'''Weld distance (m)'''<br /> Порог, по достижении которого две близлежащие вершины будут объединены в одну. Задается в метрах. '''ВАЖНО!!! Нельзя задавать значение 0, т.к. с ним некорректно создаётся геометрия для просчёта теней для динамического рендера. 0.001м, или 1мм с запасом хватит для любого случая.''' |
*'''Map version'''<br /> Версия карты для сетевой игры. | *'''Map version'''<br /> Версия карты для сетевой игры. | ||
*'''Usage''' | *'''Usage''' | ||
**'''Game type'''<br /> Игровой режим для карты. | **'''Game type'''<br /> Игровой режим для карты. | ||
− | |||
= Опции построения уровня (Compile -> ...) = | = Опции построения уровня (Compile -> ...) = | ||
Строка 143: | Строка 176: | ||
* '''Limited Depth''': ограничивать глубину выделения заданным значением. | * '''Limited Depth''': ограничивать глубину выделения заданным значением. | ||
'''Sens'''<br /> | '''Sens'''<br /> | ||
− | Чувствительность. | + | Чувствительность инструментов трансформаций (перемещение, вращение, масштабирование). |
* '''Move''': задаёт чувствительность мыши при операциях перемещения объекта. | * '''Move''': задаёт чувствительность мыши при операциях перемещения объекта. | ||
* '''Rotate''': задаёт чувствительность мыши при операциях вращения объекта. | * '''Rotate''': задаёт чувствительность мыши при операциях вращения объекта. | ||
* '''Scale''': задаёт чувствительность мыши при операциях масштабирования объекта. | * '''Scale''': задаёт чувствительность мыши при операциях масштабирования объекта. | ||
'''Snap'''<br /> | '''Snap'''<br /> | ||
− | + | Чувствительность режимов привязки, то есть прилипания. | |
* '''Angle''' | * '''Angle''' | ||
* '''Move''' | * '''Move''' | ||
Строка 175: | Строка 208: | ||
Выражаем особый дизреспект тестерам и программистам инструментария GSC за неимоверно забагованные редакторы. | Выражаем особый дизреспект тестерам и программистам инструментария GSC за неимоверно забагованные редакторы. | ||
− | [[Категория: | + | [[Категория:Level Editor]] |
Текущая версия на 00:48, 18 июня 2023
LevelEditor — это редактор-компоновщик игровых уровней (карт). В нём невозможно создать новую геометрию, можно только расставлять готовую и добавлять прочие компоненты: освещение, звук, спаун, ИИ-сетку и т.д.
Содержание
Обзор интерфейса[править]
Использование камеры[править]
Основной режим[править]
Работает при нажатой кнопке P на панели инструментов.
Камера во вьюпорте перемещается при зажатых клавише Shift и левой кнопке мыши, вращается при зажатой клавише Shift и зажатых левой и правой кнопках мыши. Существует также режим перемещения камеры по вертикали при зажатых клавише Shift и правой кнопке мыши.
Режим осмотра объекта[править]
Работает при нажатой кнопке A на панели инструментов.
Камера во вьюпорте вращается вокруг выделенного и отцентрированного объекта при зажатых клавише Shift и левой кнопке мыши. Наезд/откат камеры при зажатой клавише Shift и зажатой правой кнопке мыши.
Режим хождения[править]
Работает при нажатой кнопке F на панели инструментов и добавленном в список привязок целевом объекте.
Перемещение включается при зажатых клавишах Shift и Ctrl, движение вперед включается левой кнопкой мыши, движение назад – правой кнопкой мыши, вращение камеры – левой и правой кнопками мыши.
Высоты расположения камеры настраивается в меню Preferences -> Viewport -> Camera.
Во все режимах существует возможность центрировать камеру на выделенном объекте (клавиша F) либо на всех объектах сцены (клавиша A).
Выделение объектов[править]
Выделение объектов во вьюпорте осуществляется при зажатой клавише Ctrl и нажатой левой или правой кнопках мыши.
Трансформации[править]
Статические объекты можно перемещать, вращать, масштабировать (в том числе непропорционально).
Привязки[править]
- Привязка к координатной сетке вьюпорта, т.е. воображаемой мировой плоскости в осях XZ
- Привязка к объекту (присутствующему в списке привязок)
- Привязка к объекту в режиме перемещения (обычная срабатывает только при добавлении)
- Выравнивание по нормали полигона
- Привязка к вершинам полигонов
- Angle snap toggle и Moving snap toggle приводят кратность поворота и перемещения к значениям, задаваемым в настройках
Режимы работы[править]
Одновременно возможна работа только в одном режиме редактирования.
- Статичные объекты (Objects)
- Источники света (Lights)
- Источники звука (Sound source)
- Звуковое окружение (Sound Environment)
- Объекты свечения (Glow)
- Геометрические формы (Shapes)
- Спаун-элементы (Spawn Elements)
- Точки пути (Way Points)
- Секторы (Sectors)
- Порталы (Portals)
- Группы (Groups)
- Статичные источники частиц (Static Particles)
- Детальные объекты (Detail Objects)
- Сетка навигации ИИ (AI Map)
- Декали (Wallmarks)
- Объёмный туман (Fog Volumes)
Настройки сцены (Scene -> ...)[править]
Name
В этом поле отображается абсолютный путь к уровню.
Name prefix
Краткое имя уровня (например, esc для уровня escape (Кордон). Используется как префикс в именах объектов уровня.
Build options
Опции построения уровня.
- Level path
Имя уровня (levels\имя_уровня). - Custom data
Специальные настройки для сетевой игры. - Quality
Предустановки качества: низкое (Draft), высокое (High), выборочное (Custom — позволяет вручную задавать параметры). - Lightning
Качество просчета освещения уровня.- Hemisphere quality
Качество используемой компилятором хемисферы. Значениям от 1 до 3 соответствуют разные варианты детализации, чем выше значение — тем более детализирована полусфера и более корректным получается рассеянное освещение. - Sun shadow quality
Качество теней от солнца. - Pixel per meter
Чем выше значение — тем выше качество лайтмапов. Ограничено 20 попугаями, зависит от настройки в лайтмапном шейдере. - Error (LM collapsing)
Определяет, после скольких попыток лайтмап будет сжат и пересчитан. При 0 максимальное качество и максимальный размер файла. - Error (LM zero)
Определяет, после скольких попыток лайтмап будет сжат в ноль пикселей. При 0 максимальное качество и максимальный размер файла. - Jitter samples
Число проходов. Чем больше, тем качественнее результат.
- Hemisphere quality
- Optimizing
Оптимизация геометрии уровня.- Normal smooth angle
Угол между нормалями вершин, по достижении которого ребро считается мягким. Задается в градусах. - Weld distance (m)
Порог, по достижении которого две близлежащие вершины будут объединены в одну. Задается в метрах. ВАЖНО!!! Нельзя задавать значение 0, т.к. с ним некорректно создаётся геометрия для просчёта теней для динамического рендера. 0.001м, или 1мм с запасом хватит для любого случая.
- Normal smooth angle
- Map version
Версия карты для сетевой игры. - Usage
- Game type
Игровой режим для карты.
- Game type
Опции построения уровня (Compile -> ...)[править]
- Build
Построение всех компонентов уровня. - Make Game
Сборка и экспорт спаун-объектов в level.spawn и level.game - Make Details
Экспорт детальных объектов в level.details - Make HOM
Экспорт отсекателей геометрии в level.hom - Make Sound Occluder
Экспорт отсекателей звука в level.som - Make AI-Map
Экспорт ИИ-сетки в build.aimap - Import Error List
Импорт списка ошибок в формате .err - Export Error List
Экспорт списка ошибок - Clear Error List
Настройки редактора (Scene -> Preferences)[править]
Свиток Keyboard[править]
Common
- File...
Подгрузка/сохранение ltx-файла, содержащего настройки горячих клавиш.
Shortcuts
Здесь можно самостоятельно задать настройки использования горячих клавиш. Ниже подробнее.
- Change Action (Выбор действия): Add (Добавить), Move (Переместить), Rotate (Вращать), Scale (Масштабировать), Select (Выбрать)
- Change Axis — использовать трансформации только в указанных плоскостях. Например, при активированном XZ в режиме Move объект будет перемещаться только в горизонтальной плоскости. Опция актуальна для SDK SoC или при неактивированном трехмерном контроллере (о нем ниже).
- Change Grid Size (Изменить размер сетки): Decrease (Уменьшить) / Increase (Увеличить) — позволяет менять размер трёхмерной сетки в окне обзора (во вьюпорте, проще говоря).
- Change Target — выбор целевого режима работы (ИИ-карта, детальные объекты, декали, точки пути и т.д.)
- Compile (Компиляция):
- Build — построить все присутствующие компоненты уровня, кроме детейлов
- Make AI Map — создать сырой файл ИИ-карты
- Make Details — создать сырой файл с детальными объектами уровня
- Make Game — создать level.game
- Make HOM — экспортировать level.hom — файл, содержащий геометрию для отсечения невидимых игроку поверхностей.
- Make SOM — экспортировать level.som — файл, содержащий геометрию для отсечения статичных источников звука.
- Edit (Редактирование): Copy (Копировать), Cut (Вырезать), Delete (Удалить), Paste (Вставить), Redo (Повторить), Undo (Отменить). Внимание! Не рекомендуется назначать горячую клавишу на операции undo/redo, ибо при случайном нажатии вся сцена будет грузиться заново, а это довольно долгий процесс. Если уж используете undo/redo, то делайте это кнопками верхней панельки.
- File: Clear Scene (очистить сцену), Load First Resent (загрузить первый пункт из списка последних открытых файлов), Load Level (загрузить уровень), Menu (вызов контекстного меню), Save (сохранить без подтверждения), Save As (сохранить с подтверждением).
- Run Macro (Запустить макрос): Slot #1..Slot #8. О работе с макросами читайте здесь.
- Scene: Move Camera To (переместить камеру к выбранному объекту, Options (параметры сцены), Show Object List (отобразить список объектов сцены).
- Selection (Выделение): Invert (инвертировать выделение), Select All (выделить всё), Unselect All (сбросить выделение со всего выделенного).
- Visibility (Видимость): Hide All (скрыть всё), Hide Selected (скрыть выделенное), Hide Unselected (скрыть невыделенное), Toggle AI Map (отображание нод ИИ-карты). Последняя опция вынесена на горячую клавишу потому, что отрисовка большого количества нод тормозит вьюпорт.
- Zoom: Extent (переместить и отцентрировать камеру на всей сцене), Selected (переместить и отцентрировать камеру на выделенном объекте)
- Break Last Operation: прервать последнюю операцию
- Editor Preference: открыть настройки редактора
- Exit: выйти из редактора
- Show Properties: показать свойства
- Toggle Grid: отображение сетки в окне вьюпорта
- Toggle Safe Rect: отображать безопасные области экрана
- Toggle Wireframe: отрисовка геометрии в каркасном режиме
Свиток Objects[править]
Library
- Discard Instance: если отмечено, то выгружать объекты, как только станут не нужны, иначе будут висеть в памяти до выхода или Clean Library.
- Loading -> Deffered Loading CF: отвечает за отложенную генерацию коллизии для объектов. Если галочка не стоит, то будет генериться сразу при загрузке, если стоит — когда первый раз понадобится.
- Loading -> Deffered Loading RB: отвечает за отложенное создание вершинных буферов для объектов (загрузка геометрии в память видеокарты). Если стоит, то будет загружена при первой попытке рендеринга объекта, иначе сразу при при загрузке объекта.
Show
- Animation Path: отображать анимацию камеры (формат .anm) в виде сплайна.
- Hint: отображать под курсором подсказку по параметрам материалов.
- LOD: отрисовывать импостеры (LOD'ы) аналогично тому, как это делается в движке.
- Pivot: отображать опорную точку каждого выделенного объекта.
Skeleton
Настройки отображения скелета.
- Draw Bone Axis: отображать локальные оси каждого сустава скелета.
- Draw Bone Names: отображать имя каждого сустава скелета.
- Draw Bone Shapes: отображать геометрию для просчёта столкновений.
- Draw Joints: отрисовывать скелет в скелетных объектах.
Свиток Scene[править]
Common
- Recent Count: количество пунктов в списке последних файлов (File - Opent Recent...)
- Undo Level: длина очереди отмены. Злоупотреблять опцией не следует — редактор сохраняет во временный файл всю сцену целиком!
Grid
Настройки сетки во вьюпорте.
- Cell Count: количество ячеек сетки
- Cell Size': длина стороны ячейки сетки
Targets (Целевой режим)
- Enable: включенные режимы работы редактора. Если какая-то галка снята — соответствующий режим недоступен.
- Read Only: режимы, доступные только для чтения. Если какая-то галка стоит — данные в соответствующем режиме не записываются.
Свиток Sounds[править]
Use
- EAX: использовать EAX
- Hardware: использовать аппаратное ускорение звука
Свиток Style[править]
Log: настройки цветовой схемы для окошка вывода (лог) Text Form: настройки цветовой схемы для окошка кастомдаты
Свиток Tools[править]
Box Pick
Настройки области выделения под курсором.
- Backface Culling: если включено, то задняя сторона полигонов не отрисовывается.
- Depth Tolerance: глубина выделения (в метрах).
- Limited Depth: ограничивать глубину выделения заданным значением.
Sens
Чувствительность инструментов трансформаций (перемещение, вращение, масштабирование).
- Move: задаёт чувствительность мыши при операциях перемещения объекта.
- Rotate: задаёт чувствительность мыши при операциях вращения объекта.
- Scale: задаёт чувствительность мыши при операциях масштабирования объекта.
Snap
Чувствительность режимов привязки, то есть прилипания.
- Angle
- Move
- Move To
Свиток Viewport[править]
Camera
Настройки перемещения камеры.
- Fly Altitude: высота полёта камеры в режиме симуляции ходьбы
- Fly Speed: скорость перемещения камеры мышью
- Move Sens: чувствительность перемещения камеры мышью
- Rotate Sens: чувствительность вращения камеры мышью
Fog
Туман.
- Color: цвет тумана.
- Fogness: плотность тумана.
Clear Color: цвет фонового пространства вьюпорта.
FOV: угол обзора камеры.
Far Plane: дальняя плоскость отсечки.
Near Plane: ближняя плоскость отсечки.
Благодарности[править]
Выражаем особый респект saas и BAC9-FLCL за подсказки по истинному значению некоторых опций.
Выражаем особый дизреспект тестерам и программистам инструментария GSC за неимоверно забагованные редакторы.